底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【ゲーム感想】ドラゴンクエスト11(PS4版)をプレイしました

個人的にはドラゴンクエスト9以来の久々のドラクエです。10はプレイ環境がなかったのと、オンラインゲームで遊ぶことに抵抗があったためプレイしていませんでした。11は完全新作のオフラインRPGです。個人的にオンラインで誰かとつながるプレイはドラクエでやりたくなかったので、オフラインでよかったです。

 

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今回のパーティメンバー



主人公は「伝説の勇者の生まれ変わり」という存在なんですが、事情があり「悪魔の子」と呼ばれて追われる立場にあります。といっても行く先々で何か不都合があるかというとそんなこともなくて、相変わらず無能な兵士が「悪魔の子というのがいるらしいので注意しろ!」と目の前にその悪魔の子本人がいるのにスルーしてしまいます。当初の目的は、自分が悪魔の子なんかではなく、勇者の生まれ変わりとしての使命を果たすために、世界の中心に浮かぶ命の樹に向かうことです。旅の途中で出会う仲間や、訪れる町や村の問題などを解決して旅を続けます。

 

 

フィールドがめっちゃ綺麗

ゲームを開始してすぐ、主人公が生まれ育ったイシの村で行われる成人の儀式に参加するのですが、そこで見渡せる世界がめちゃくちゃ綺麗でとても感動しました。

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絶景とはこのこと

遠くに見える山々とか、道端の雑草の空気感というかふとした瞬間に吹く風の気持ちよさというかそういうのを全部疑似体験出来るような美しさです。草むらを駆け抜けると草や花びらが散るのもいい感じです。特に水の表現が巧みで、上位から下位へ流れる水の動きとか水が落下したときのしぶきのリアルさなどが凄かったです。また屋内に入る太陽の光のゆらぎなど、非常に現実的でリアリティがある表現でした。おそらくこれはアンリアルエンジンというゲームエンジンの能力だと思うのですが。最近のスマホゲーにみられる超リアルなグラフィックも、このアンリアルエンジンによるものだと今更知りました。

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アンリアルエンジンってすごいなと思いました(小並感)

3DS版ではプレイしてないので、PS4とのプレイ感の違いはわからないのですが、「最新ゲーム機器のドラクエはこれだぞ!」と思いっきり見せてくれるのでPS4版はとてもいいです。

 

バトルも面白い

ドラクエ11ではスキルシステムを採用していて、パーティメンバーそれぞれの得意武器とキャラクター特性に合わせてスキルを設定することができます。例えば主人公である勇者は得意武器として片手剣(&盾)と両手剣を装備できます。片手剣なら「はやぶさ斬り」、両手剣なら「渾身斬」などをそれぞれ覚えます。そして勇者なので、固有スキルとして「ゆうしゃ」特有のスキルとして「トヘロス」などを覚えていきます。ドラクエ8などでも採用されていたシステムですね。ゲーム当初は覚えているスキルも当然少ないのですが、だんだん使えるスキルが増えていく楽しみはあります。

 

剣スキル発動時や魔法などのエフェクトも派手で迫力があってとてもいいです。バトル自体もテンポよく、また今作もシンボルエンカウント制なので戦いたいときは戦い、戦いたくないときはうまく敵を避ければ戦闘を回避しやすいです。こちらのレベルが上がるとモンスターが逃げ出す仕様なので、雑魚とも頻繁に戦闘をしなくて済むのはとてもいいですね。

 

余談ですが、最終的にパーティメンバーは8人になるのですが、たとえ戦闘に参加していなくても経験値が全員に入る仕組みなので、全員まんべんなくレベルが上がり誰かが置いてけぼりになることがありません。パーティキャラクターそれぞれに職業(たとえば、青髪の青年カミュは「盗賊」)が設定されていて、職業は固有なので得意不得意なこともそれぞれあり誰か一人が特出して使える・使えないということもないです。

 

 

やっぱり喋らない主人公

ドラクエ伝統と言える「主人公=プレイヤー」は健在で、今回も主人公は「はい/いいえ」の選択は可能ですが、それ以外は基本的にうなづく程度の表現はあるものの、感情の吐露などは一切ありません。仲間になるパーティキャラは個性豊かな面々が揃っているので、彼らがイベントごとにいろいろと主人公の代わりに喋ってくれます。主人公が喋らずとも仲間が喋るセリフはほぼプレイヤーの気持ちを代弁するものなので、それはそれで問題ないような気もしますが、やはり違和感はぬぐえません。

 

勇者としてパーティのリーダーであるもの、「目的地」などを決める際の主導権はほとんど主人公にはない感じがします。周りのパーティメンバーが「どこどこに行こう!」となるのを聞いて頷く仕草はあるのですが、主人公自体は周りにとりあえず流されている感じです。

 

また重要なシーンでも、口を強く結んだり、微笑などあまり表情の変化が強いわけでもないので、ただの感情の薄いキャラクターに見えてしまうのです。この主人公が喋らない、ことについては別記事で以前まとめているので良かったら読んでみてください。

 

 

全体的なシナリオ

ドラクエらしいドラクエというか、グラフィック表現自体は最新ゲームですが、中身はファミコン時代から続く超ベーシックなドラクエです。王道、という方がわかりやすいでしょうか。大きな目的のために旅立つ主人公が、旅先で訪れる町や村での問題解決のために働くというものです。行く先々でなにかしら先へ進むための障害があり、その障害を取り除くために問題を解決する、という感じなのですが、言ってみればお使いに次ぐお使いが延々続くのがドラクエです。個人的にこの進むための障害を取り除くために問題を解決し続けてシナリオを進める、というのはわかりやすいですがゲームデザインとしては古典的過ぎてちょっとおっくうに感じる部分があります。

 

新しい町に到着=次のエリアに進むには障害があり、問題を解決しないといけない

 

という方程式が成り立っていて、この「問題を解決すること」がプレイヤーの意思で行われることではなく(能動的でない)、ほぼ強制的に解決することを強いる(受動的)ので、新しい町に到着することで「また問題を解決しなきゃいけないのか...」という感覚に陥ってしまうのです。

 

古い話ですが、ドラクエ1のようにフィールドを進めるだけ進めるといつの間にか敵モンスターが強すぎて太刀打ちできなくなり、そこで初めてプレイヤーが「対策をとる」というようなシステムは、プレイヤーが能動的に問題を解決する行動をとるので、「やらされてる感が薄い」ですよね。「竜退治はもう飽きた」で有名なメタルマックスシリーズはこのプレイヤーに能動的に何かをさせることを上手に取り入れたゲームシリーズなのでとても好きです。(最新作のメタルマックスゼノはちょっと趣向から外れています)

 

キャラクター

全員個性的でとても好感の持てるキャラクターばかりでとてもいいです。

  • 主人公より主人公らしいカミュ
  • ツンデレ系だけどパーティの中心人物になるベロニカ
  • おしとやかで癒される存在のソーニャ
  • お姉系でいるだけで楽しいシルビア
  • お姉さんぽさと色っぽさ抜群のマルティナ
  • 「こういう丸い感じのじじいキャラはあんまり好きじゃないんだけどなぁ」の印象を覆してくれるロア

 

この中の誰が欠けてもつらい感じで、本当に一つのパーティとしてまとまっています。グラフィックの向上で彼らが着ている服装の質感の表現も非常に細かく、つやつやしててとてもいいです。

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左からかわいいベロニカ、主人公、おっぱいの大きいマルティナ

今回のドラクエ11では、町や村にいるNPCの女性キャラクターがほとんどかわいいデザインでプレイしてて楽しかったです。特に踊り子系のお姉さんたちはみんなムチムチしててとてもセクシーでした!

 

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とにかくかわいいNPC

気になること

シナリオのゲームデザイン以外でも気になる点はあって、たとえばカミュのスキル「盗む」については、なんで戦闘中に盗まないといけないのかよくわからない...戦闘が終わった後にモンスターの死体?を漁ればいいのでは?と考えます。これはドラクエに限らないのですが、盗賊キャラのスキルに「盗む」がある場合に戦闘中しか利用できないのかと前から疑問です。盗賊というかスリみたいな感じでは...?

 

もし盗賊という職業を活かすのであれば、ダンジョン内の各種ギミック、たとえば落下床などを事前に察知して落下を防ぐようにする、なんていう方が盗賊(ちょっとレンジャーぽいですが)らしいのではないでしょうか。もしくはもっと単純に鍵を開けるスキルだったり。インパスという宝箱の判定魔法を使えるのはカミュだけですが、それらしいスキルは持っているのですが...

 

また勇者としてのもっとも大きな仕事は「魔王」を倒すことですが、魔王の配下が悪さをしている場合にそれらを駆逐するのも仕事の範疇に入るとは思います。ですが、それ以外の厄介ごとの解決を勇者のパーティが主体となって解決していくというのはどうなのかな?と考えてしまいます。

 

「我々には力が足りないのでので、たのみます」というようなNPCが結構いますが、小さな村ならまだしも騎士団を抱えているような国がそんな弱気でどうするんだろう、と思ってしまう。

 

モンスター襲来→騎士団が必死で抗うがモンスター強くて劣勢→勇者パーティがモンスターを個別に撃破でモンスター全滅

 

こんな感じのイベントが繰り返されるとほんと無能な集団に見えてくる。モンスターを退治した後に会話して回ると「ありがとう」「たすかった」とか感謝されますが、尻ぬぐいが多すぎて、ただ感謝されるだけじゃなぁ..という感覚になってしまいます。

 

そもそも魔王を倒して世界を救ったことで勇者(英雄)として称えられる、というのではなくて、最初から「勇者の生まれ変わり=世界を救う者」としての役割が与えられている割に、そのサポートもほとんどないのもどうなんだろう。ゲームとしてグラフィック含めてリアリティが増してくるにしたがって、役割は重い割に投げっぱなしで使命を課せられる感じがちょっと素直に受け取りづらくなってきます(これについてはファミコンの時代からさんざん揶揄されてきましたが)。

 

古の魔神が蘇り世界中が大ピンチというようなそんなタイミングで、主人公が勇者の生まれ変わりだと、きちんと判明した後(物語中盤までは勇者の生まれ変わりとは悪魔の子という悪い意味で受け取られ、追われる立場にあった)も「なになにを取ってきてくれ」などのしょうもない依頼クエストが多いのも変な感じです。特にサマディーという砂漠の国では頼まれごとばかりで嫌になりました。なんで勇者の剣を作るのに必要なハンマーをわざわざホースレースに出場して取らなきゃいけないのか...

 

まとめ

全体的にドラクエらしさは満載ながら、グラフィックがものすごくレベルが高いゲームで、PS4を買ってよかったと強く思えるゲームでした。システム部分でもスキルの割り振りも後々リセットが簡単に出来るので、好きなようにスキルの割り振りが可能というのは戦略的にも非常に良いことだと思いました。また素材を集めて鍛冶で新しい武器や防具、アクセサリーを作り出すのは8からのシステムですが、今回はその場で作り出せる上にプレイヤーのアクションで最大+3までのアイテムが作り出せるという面白さもあり病みつきになりました。

 

次に何をすればいいかもマップ上の赤い点のついてる人と会話をすることで道筋が示されて、「何をしたらいいかわからない」ということのないわかりやすさでした。とにかくプレイヤーを迷わせない、という親切な作りをしているなと感じました。

 

そういう意味ではヌルゲーかと言われると、ある程度進むと敵モンスターも結構強かったりして(特にボス)、簡単にクリアできるものでもないので、その辺のバランスもよく考えているな、という印象です。

 

最近は大作RPGも作られなくなってきていて(そもそもRPG自体があまり発売されていない気がする)、そういう状況でドラクエ11の期待に応える作りの丁寧さはとても評価したいです。こんな感じの明るいRPGをもっと遊びたいですね。

 

 

ドラゴンクエスト スマイルスライム クリアマグネット 5個セット

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