底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

メタルマックスワイルドウエスト開発中止発表について

なんとなく「2022年発売予定のわりに続報がないな」とは思っていた。とはいえ急に情報が津波にように押し寄せてくる場合もあるので「そういう可能性はない」と思っていた。しかし、現実はシビアである。メタルマックスワイルドウエストの開発中止のアナウンスが届いてしまった。

 

 

開発中止の理由の内容は、”2022年の発売を目指し、開発を進めて参りましたが、現在の開発状況等を勘案し”とのこと...そうか...思った以上に開発が進まなかったか...。私はゲーム業界にいたことはないけれど、IT業界はそこそこ長いこといるので、プロジェクトが頓挫したところを見たこともあるし、経験したこともある。プロジェクトが頓挫する原因は本当に様々だ。

 

「こんなことが原因でプロジェクトが頓挫したのだろう」と揶揄するのも野暮だし何より虚しいだけなのでここではそういうことはしないが、本当にただただ悲しい。この感じ、懐かしい(語弊があるけど)のは、メタルマックスのオールドファンなら誰しも「メタルマックスワイルドアイズ(仮)」を思い出すからだろう。

 

ドリームキャストから発売予定だったが、ワイルドアイズも諸事情で開発中止になってしまったメタルマックスのシリーズだ。これは発売元のアスキーが経営難となり「外部事象はストップします」ということで、ほぼ完成していたが結局ダメになってしまった。


当時、ドリームキャスト本体を持っていなかったけどメタルマックスワイルドアイズが発売されたらそのタイミングで買おうと思っていた。ワイルドアイズ発売前にすでにドリームキャストを用意して待っていたファンもいたと聞く。ファミ通なんかのゲーム情報誌(当時はネットはまだ普及前だったので、雑誌がただ一つの情報源)で、ワイルドアイズの情報ページに興奮していたのを覚えている。

 

それとテレビ東京伊集院光MCのゲーム情報番組でも発売前ソフトの情報として流れたことがあった。めちゃくちゃワクワクしたのを覚えている。メタルマックストークイベントではさらにフィールドを駆ける戦車なんかの映像も流してくれた。壇上のミヤ王たちはで「こんなこともあったね」とトークしてくれていたのに。2度とこんな悲しいことは起きないと思っていた。

 

 

今やゲーム一本開発するのにも莫大なお金がかかる時代だ。PS3の時代くらいから「開発費高騰」が特に言われるようになった気がする。正直PS1時代くらいまでは、いろんなメーカーがゲーム開発に参入していたけど、PS2からPS3にかけてどんどん参入障壁が高くなってきて、今じゃほとんど大博打の世界になってきてしまった。開発はできるかもだけど発売して10万本売れたってペイできるかどうかわからない。ユーザの目はどんどん厳しくなって、ちょっとしたことで「クソゲー」という烙印が押される時代。ネット検索した時に「ゲームタイトル」のサジェストに「クソゲー」とすぐについてしまう。ゲームが発売されてすぐに実況プレイヤーが動画サイトにプレイ動画を上げてしまうし(これには賛否両論ある。実況プレイによって興味を引くユーザーが出て、実際に購入にまで至る場合もあるので。ただ、私はRPGアドベンチャーゲームなんかのシナリオを知ってしまったら意味がないのではないか、と思ってしまうので批判的な立場です。)、どんどんメーカーサイドにとって厳しい状況になってしまっている。

 

しかもよく言われる通り、ゲーム以外の娯楽が多々あり、ゲーム自体の魅力が落ちていっている現状。その点、ニンテンドーはすごいな、と思う。出すソフト出すソフトで数百万本をポンと売ってしまう。残念ながら私はポケモン系ゲームに食指が動かないタイプなので、どのあたりが数百万本売れる仕組みなのかわかっていないけど。

 

話が横道に行ってしまった。メタルマックスの話に戻るけど、今回ワイルドウエストが開発中止になったこと、それ自体は「仕方ない」という気持ち。シリーズが完全に死んだわけではないし、ワイルドアイズからしばらくしてから「メタルサーガ」が発売されることになったこともあるし、実際まだ「メタルサーガ叛逆ノ狼火」は発売を控えている状況!このメタルマックス本家のピンチに毎回ヒーローのように颯爽と現れるのがメタルサーガシリーズという。

 

発売はいつになるかまだアナウンスはないけど、「発売予定」というだけで十分なのだ。コロナ禍ということもあり、開発それ自体も色々とハードな部分があると思いますが、サクセスのメタルサーガチームの皆さんは健康に気をつけて、頑張ってください!

 

 

はぁ〜〜。しかし、寂しい。ミヤ王や24Freamの友野Dの気持ちを慮ると切ない気持ちになってしまう。ミヤ王からすれば2回目の開発中止だからね(メタルマックスシリーズに限る)。大丈夫かなぁ。

 


この記事、全面的に共感できるわけじゃないけど、所々納得できる文章がある。特に「客観視できてない」という部分。MM4のパッケージやアニメーション(これは、開発側の問題なのかちょっとわからないけど)、メタルマックスゼノリボーンにおけるキャラデザの変更とか(イメージボードの人がキャラクターの方まで関わったけど、明らかにキャラデザに慣れてない感じが見えた)。

 

そして、そうかメタルドッグスは24Framesが借金して作ってるのか。なんとか開発費くらい回収できていればいいけれども・・・!ちゃんとリミテッドエディションで買ってあげれば良かった・・・。メタルドッグス自体はゲームとして本当に面白かったので、もっと売れてほしい。

 

 

 

 

【老害のはじまり】最近の自分を振り返ってみた

最近の自分は本当に不甲斐ないことが多い。とにかくしょぼい。干支一周分くらい下の年齢のチームメンバーのいう正論にやり込まれるのが悔しくて「それはウチの今までのやり方ではないですね」などととにかく反論している。最初から「反対」のスタンス。全く建設的ではないし、そうやってなんらかの意見に対して「批判めいた意見」を出すことで「考えて発言してる感」を出そうとしている。「さすがベテラン」とでも思って欲しいのか。欲しいのだろう。

 

正直イライラしてるのは確か。何せことあるごとに「このやり方の方がぶっちゃけいいと思うんですよね」というように効率的なのかちょっと微妙ではあるが、それらしい意見が出続けることに。それまでのやり方をただ踏襲しているだけの自分が馬鹿にされているように感じてしまう。

 

なんでこんな非効率なやり方で仕事してたの?

 

と暗に言われているように感じてしまう。もしかしたらその方が本当に効率的かもしれない。効率的かもしれないが、品質の犠牲があるのかもしれない。そのあたりが判断つかないので、とりあえず「でも・・・」などと批判の論調からスタートしてしまう。会話しつつ「不毛だな」とは思うのだけれども止められない。短気なのでこういう話になると「あ”?!」という言葉を発してしまいそうになるのがやばい。発してしまったら負けである。

 

相手を言い負かしたいわけではないが、どうしても素直に「そのやり方でやろう」といえない自分がいる。だって何も考えてないみたいだから。「このようにやり方を変えようと思います」と意見を言われることに簡単に首を縦にすることは楽だけど、それだと結局何も考えてないことになってしまうように思える。間違えてるわけでもなさそうだが、本当にそれでいいのだろうか?と思案してみる。パッと指摘できるようなことに気づくことができればいいのだけど、頭の回転が良くないので何も気づかないし閃かない。そうなると本来は意見を特に出せるわけではないはずだが、それだと立場がないので「とりあえず反対意見」といった感じ。全く情けない。反対意見も中身がないので、本来の話の横道に逸れてしまうこともしばしば。何をやっているのか・・・。

 

これはプライドの問題なのだろうか?ここでいうプライド、つまり誇りとはなんだ?何がその誇りを汚すというのだろうか。この現場で3年近くやってきた誇り?最初の1年は今見たら失笑もののテストケースを書いてきたのに?その後2年目までは、テストチームのリーダーになってプロジェクトに携わったものの仕様に関する理解不足が多すぎて、テストケース自体は使い物にならなかったのに?伝わらない外部レビューを繰り返してきたのに?テストケースの期待値に「XXXが正しく表示していること」などと曖昧な記載をしてきたくせに?

 

そんな経験年数だけの誇りなんて大事にしてどうするのだろう。それよりむしろ「そういうやり方もあったのか」と気づかせてくれたことの方が大きいのでは?効率的にテストを設計するには?ということを考えるきっかけになったのではないか?これまでの2年より、「効率的なやり方」を特に重視する考えを持つ若いメンバーが入ってきたここ最近の1年の方がよっぽど色々と身についていると思わないだろうか。確かに「効率」だけを考えるのは全く100%正しいわけでもないし、雰囲気で設計してる部分もあるので、全面的に「OK」とすべきではないかもしれないけど。今が自分が一皮剥けるチャンスなんじゃないだろうか。

 

悔しいから、もっと成長できるように頑張るぞ!

 

 

 

 

【引越】引越して1年半経ったので感想【木造一戸建て】

中古木造一戸建てに引越して、1年半が経った。今の賃貸物件に引越した経緯はこちらのブログ記事にまとめてる。端的に言えば、1Kのアパートに住んでたらリモートワークが出来ないので、広い部屋が必要になったため引越した、という感じだ。

 

で、中古戸建てに引越して1年半。物件のスペックは下記の通り。

■現在の住居のスペック

駅からの距離:徒歩12分

家賃:9万円台

広さ:2DK(5畳+6畳+ダイニング)の木造2階建ての一軒家

設備:風呂、トイレ別、洗面台、ガスコンロ(三口)、洗濯機は屋外設置

近隣の生活環境:まぁまぁ良し

備考:隣家と微妙に連結されてる箇所があり、隣家の振動が伝わり不快。動物病院が徒歩圏内になく、何かあった時に不安。

これは引越した直後の感想というか印象なのだけど、しばらく住んでみて色々と不都合な事がわかってしまった。

 

中古戸建てのイメージ

 

  1. 2階建ての戸建てだったのだけど、1階と2階で同時にエアコンをつけるとブレーカーが100%落ちる。
  2. 羽蟻(おそらくシロアリ的なやつ)が2階の出窓から大量に這い出てくる。
  3. 夏、2階の仕事スペースが尋常じゃなく暑い。
  4. 冬、1階のダイニングが尋常じゃなく寒い。
  5. エアコンの効きが悪いため、夏冬の電気代が余裕で2万円を超える。
  6. 隣接している戸建て住宅からの振動がめちゃくちゃ響くし、会話も丸聞こえ。

 

2階建ての戸建てだったのだけど、1階と2階で同時にエアコンをつけるとブレーカーが100%落ちる。

契約A数は30となっており、標準的な契約数なのだけど、おそらく1階と2階で15Aずつの合計30Aとなっているよう?で、それぞれエアコン(または電気ストーブ、炊飯器)を稼働させたタイミングでズドンとブレーカーが落ちる。最初は何が何だか分からなかったが、しばらくして仕組みに気づいた。来客があった際など、自分が2階にいて来客が1階でそれぞれエアコンをつけることが出来ない、などめちゃくちゃ不便だった。

 

管理会社に上記の件で問い合わせしたところ、「Aの工事するのは構わないけど、工事費は借主持ち」などと言われた。そして工事費を調べたところ最低でも5万円以上はかかることがわかり、工事は諦めた。

 

羽蟻(おそらくシロアリ的なやつ)が2階の出窓から大量に這い出てくる。

秋と冬のちょうど間くらいの時期になった時に、出窓に蟻が大量に発生しているのを確認した。それも小さい蟻ではなく、羽のついた中型サイズの蟻。ゴキブリなどにも耐性があるのだけど、蟻は延々と出窓の隙間からわいてくるため、発狂しそうになった。しかも部屋中を飛ぶ。早々に蟻対策としてアリの巣ころり的な置き型タイプの駆除剤や、噴射することで蟻の発生を抑える駆除剤を購入し対策した。しばらくしたら大量発生はしなくなったが、気づいた時に1〜2匹がウロウロするので、考えるのをやめた。

 

夏、2階の仕事スペースが尋常じゃなく暑い。そして冬、1階のダイニングが尋常じゃなく寒い。

これは木造住宅なので、ある程度仕方ないというかわかってたことなのだけど、やはりキツい。夏も冬もエアコンを24時間稼働しっぱなしという状態だった。最近は春と秋が季節として少ないので、1年のほぼ半分以上をエアコンつけっぱなしという南極の氷さんにごめんなさいしないといけないくらい電気使用していた。「木造は昼間の熱を夜には放射するので、夜は涼しい」ということもなく、夏は夜も普通に暑いし寝苦しかった。

 

エアコンの効きが悪いため、夏冬の電気代が余裕で2万円を超える。

上記に関連して、エアコン24時間つけっぱなしにしてる割には、家中が暑いまま、寒いままだった。屋外とほぼ変わらないのでは?という感じ。なので、夏は20度などかなり下げざるを得ないし、冬はエアコンつけつつ、パーカーなどで厚着をせざるを得ないという状態だった。電気代は当然エアコン24時間稼働の影響で2万円をゆうに超える。今まで見たこともない電気代のお知らせがそこにはあった。

 

隣接している戸建て住宅からの振動がめちゃくちゃ響くし、会話も丸聞こえ。

前回記事でもすでに「備考:隣家と微妙に連結されてる箇所があり、隣家の振動が伝わり不快。」として書いていたが、限界を超えた。

 

住んでる家と隣接してる戸建て住宅とはなぜか屋根部分が結合しており、隣接している戸建て住宅内で何かしら衝撃の発生することがあれば(重いものを下ろすなど)、その衝撃が屋根を伝わり、我が家に響く。すでに引越済みなのだけど、以前の住人はなぜか深夜にも関わらず荷物の上げ下ろしを頻繁に行なっており、その度に衝撃が響いてうるさかった。またすでに直されているが隣接した住宅のドアは建て付けが悪くなっており、玄関のドアの開閉のたびにも衝撃が我が家に伝わってきていた。

 

新しい住人が来てからは、衝撃でイライラすることは減ったが、今度は電話で会話している声がするようになってしまった。これはつまり、こちらの声もあちらに丸聞こえであるということも指している。日中、リモートワークでネットを介したミーティングを行っているのだけど、当然そのミーティングの会話の中には「社外秘」となる情報もふんだんに紛れていることが多く、明らかにやばい。

 

そして引越へ・・・

これらのことから、住み続けることのストレスが半端ないことに耐えられなくなり、引っ越しをすることに決めた。前回の引越までは約12年かかったが、今度は2年持たなかった。引越するお金もない、という状態ならある程度我慢もしただろうが、別にそこは問題ないため、すぐに物件探しに着手した。

 

前回の物件探しでは

  • ペットの猫が安心して暮らせる環境であること
  • リモートワークが十分にできる広さであること
  • 風呂トイレは別であること
  • 駅から遠くないこと

これらを条件の中心として、物件を探して今のところが決まったわけだけど、今度はさらに条件を追加して探している。

  • 鉄筋コンクリート造の集合住宅
  • 独立洗面台
  • 追い焚き可能
  • コンセント数が十分であること

このうち、コンセント数については、現在の物件のコンセント数が少ないため、そこらじゅうに延長コードを設置しないといけない状態が大変嫌だからです。この、地味に「痒いところに届かない」感は最悪で、備え付けのエアコンですら延長コードを購入しなくてはコンセントに届かないという状態だった。鉄筋コンクリートの集合住宅は、それはそれで夏は暑い、冬は寒いということもあるようなので、さほど変わらないかもしれない。ただ、「エアコンの効きが木造とは全然違う」点において電気代が無駄にかからないというメリットを享受できるので、一旦住んでみようかなという感覚です。

 

これから賃貸物件を探そうと考えてる人の中で、中古の戸建てを検討している方がいる場合、わたしの失敗物件の経験を参考にしてもらえたら良いと思います。最近はリモートワークが当たり前になり、以前ほど1Kの物件需要が減っているようです。そうなると1DKや2DKくらいの物件が取り合いになっていて、中古戸建てのような間取りも一人暮らしでも候補になるため選択肢に入るかもしれません。良い物件ほどすぐに決まってしまうため、あまり悩む時間を取れないのが賃貸物件探しの痛いところです。

 

ただ、騒音は殺人に発展することもあるくらいストレス負荷の高いものなので、そのあたりは十分検討しても遅くないと思います。

 

 

 

 

 

【ゲーム感想】メタルドッグスが想像以上に面白い件

メタルマックスシリーズのサイドストーリーというべきか番外編ともいうべきかわからないけど、これまでパーティメンバーになっていた犬(ポチ)が主役のアクションシューティングゲームである、「メタルドッグス」をプレイしました。

 

METAL DOGS/メタルドッグス 公式サイト

 

主役たち3匹集合

すでにSTEAMでは販売されていたのですが、この度2022年4月8日にパッケージ版も発売されました。

 

METAL DOGS on Steam

 

Steam版も実はダウンロード済だったのですが、PCでのプレイ環境があまり良くないのと、そもそもMac非対応だったこともありダウンロードした後はほったらかしになってました。なので、今回のパッケージ版の発売は非常に嬉しいことでした。

 

従来のメタルマックスシリーズとの違い

従来のメタルマックスシリーズおよびメタルサーガメタルマックスゼノは全て純粋なRPGでしたが、今作メタルドッグスは「アクションシューティングゲーム」です。見下ろし型なので、いわゆる3D酔いもありません。

 

闘犬であるポチたちが「主砲」「機銃」「SE(Special Equipment)」をまとめて装備してフィールド上を駆け回りモンスターを倒すというシステムです。モンスターを倒すと各種装備やアイテム類を落とすので、それらをまた装備してどんどん武装が強化されていくという仕組みです。ちなみに、モンスターが落とす武装以外にもショップで各種装備やアイテム類を購入することも可能になっています。

 

モンスターが落とした装備やショップの装備でポチを強化していく流れは若干RPGゲームめいたところもあります。

 

今までRPGメタルマックスを楽しんでいた者としては、この「アクションシューティング」はどうなのか?という気持ちでしたが、めちゃくちゃ世界観とぴったりのゲームジャンルだと思いました。そもそも私はメタルマックスRPG出なくても楽しめると想像していましたが(過去記事 参照)、やはり銃やミサイルをガンガンぶっ放すメタルマックスの世界ではアクションシューティングとの相性が非常に良い。

シリーズ登場回数1位の彼は登場します

 

爽快感!!

従来のメタルマックスも戦闘画面は非常に迫力がありました。機銃や主砲、そして多段ロケットを発射するようなS-Eで攻撃する時のモーションはゲーム的に力が入ってるのがよくわかりました。メタルドッグスも機銃や主砲はもちろんなのですが、特にS-Eで攻撃した際のビジュアルというかモーションが非常に手が込んでて良いです。

 

また攻撃時のSE、いわゆる効果音も迫力があります。これがゲーム画面の迫力を増している気がします。私の特に好きなS-Eに「ミサイルオロチ」という武器がありますが、これは初期状態で残弾数8発のS-Eなのですが、1発攻撃するときに2回ミサイルが発射されます。発射間隔もあるのですが、連続で8回(つまり16発)のミサイルがモンスターに向かって発射されるのはなかなかに異常な感じがしてとても良いです。

 

ゲームの歯ごたえについては、私はノーマルモードでプレイしましたが、別にノーミスノーダメージクリアできるほど難易度が低いわけでもなく、最初のステージで何度か死にました。その後ある程度操作に慣れてきてもふとした瞬間にモンスターに囲まれてボッコボコにされたり、賞金首にぶっ殺されたり、たびたびドクターミンチの電撃蘇生のお世話になりました。

 

メタルマックスシリーズ同様にノーマルモードであればですペナルティは一切ないので、どんどん死ぬのも問題なし。ただエルデンリングのような死にゲーではないです。

 

 

BGMが良い!!

メタルマックスシリーズでBGMを担当されている門倉聡さんが今回も参加されています。またエルフィというユニットのKayaさんも一部楽曲に参加されています。Kayaさんは最近メタルマックスゼノのエンディングテーマから参加されているのですが、才能豊かなので今後メタルマックス以外でも音楽関係の仕事するかもしれませんね。

 

特典のサントラCDをまだちゃんと聞いてないのでわからんのですが、どの曲をどちらが担当してるかわからないんですけども。

 

で、BGMなんですがミニマムなテクノ曲あり、ブレイクビーツ的な曲あり、ロック曲ありで非常にSF感のあるBGMがたっぷりでした。基本的に過去のメタルマックスシリーズ楽曲(ゼノとか)のアレンジだったりするのですが、ゲームプレイを邪魔せずしかし印象に残る感じでとても良かった。エンディングでかかる曲はドクターミンチに会いましょうのアレンジなのですが、非常に良かった。

 

価格が安い!!

フルプライスゲームではないので、3000円台で買えちゃうのもすごく手を出しやすいんじゃないかなと思ってます。その分クリア必要時間が100時間を超えるようなボリュームではないんですが、ノーマルモードやハードコアモードをそれぞれプレイしたり、ドロップされるアイテムをコレクションするようなタイプの凝り性のプレイヤーの人はじっくりプレイを楽しむことが出来ると思います。

 

 

全体的な感想!!!!!

すでにクリア済みなのですが、ストーリーもシンプルなのに結構感動的なストーリーで最後はしんみり・・・という感じでした。シナリオライターメタルマックスの世界をよく理解してる感じで納得の出来でした。キャラクターデザインの部分では、ゼノリボーンから緒賀岳志さんが担当されているようです。彼のデザインは非常〜にリアル調なので3D版のポチとの落差が激しい!緒賀さん自体はイメージボードというか「世界観」を伝えるイラストでは非常にかっこいいと感じるのですが、キャラクターデザインになるとちょっとリアル寄りになりすぎるので気になりました。

 

ゲームの感想に戻ると、手軽に遊べる割に「やめ時が見つからない」のゲームですごく面白いので、メタルマックスシリーズ自体にそもそも触れたことのない人にもおすすめです!

 

www.youtube.com

※字ばっかりの感想で申し訳ない!

 

 

 

 

重要な人がいなくなるとチームが崩壊するかと思ったらそうでもなかった話

現在のQAチームに参画してから早くも2年半が経過しようとしている。当初QAチームには別部署のメンバーをQAチームリーダーとして据えており、専任のリーダーが不在だった。当時でメンバー数が6人。そのうちの一人はQA実施メンバーではなく、なんかよくわからない立場のメンバーだった(チームマネジメントをするわけでもなく、設計だけするとかそういうことでもなく、常に何かの資料を作っているだけの存在)。なので実質自分を含めて6名がQAチーム全体だった。

 

それから数ヶ月して、そのよくわからない立場のメンバーが会社を辞めた。彼は本当に役割が不明というか、いてもいなくても全く影響なしのメンバーだったので何の感情もわかなかったが、風の噂で別会社のQAチームに転職したと聞いた。そこではマネジメントを中心に仕事を任されている様子。ただ、うちにいる時から特にマネジメントをしていたわけでもないのでどうやってマネジメントをする立場で転職できたのか不明だし、実際に業務としてQAチームのマネジメントをどのようにするのか謎だった。

 

それからしばらくしてQAチームの実施メンバーの一人(SES)が契約更新されずに退場となった。彼はこの道20年くらいの品質保証のベテランだったがとにかく仕事をあまりやらない人だった。プロパー社員のQAメンバーから「設計をしてください」と依頼されても「その設計は○○さんがやった方が経験がつくしやった方がいいよ」などと言ってのらりくらりと仕事をかわしていた(らしい)。テスト実施を任せても進捗報告も特にせずに定時で退社していた(らしい)。業をにやしたプロパー社員の判断により、次回更新は無しと判断されそのまま退場していった。

 

正直私が入る前からQAチームにいたメンバーだったので、経験もあり「辞められると困るなぁ」と思っていたが、もともとあまり仕事をしていた人ではなかったため、退場した後も特に困ったことは起きなかった。

 

それからまたしばらくしてQAチームの実施メンバーの一人(SES)が契約更新されずに退場となった。彼はQA経験というかテスター経験が数年くらいの若手だったが、自分より先にQAチームいたこともあり業務知識は持っているはずだった。が、とにかくテストが雑だった。実施確認も雑だし、設計も雑だった。機能追加ではない表示系が中心要件のQAプロジェクトにおいて「テストケース総数が5000件です」などとしれっと言ってるタイプだった。※うちのQAチームで機能系要件の最大規模工数のテストでも1000件オーバーが最大。とにかく何も考えていない感じだった。あまりに見積もりが雑なので、再見積もりを命じられていたのはいうまでもない。また彼はあるプロジェクトにおいて「バグなし」としてテスト完了を報告したにもかかわらず、その後別メンバーが同じテストケースを実行した際にバグがたくさん見つかり、「テスト実施してない疑惑」が生まれた。

 

当然「なぜテスト結果が君と他メンバーでこうも違うのか?」と、質問というか聴取が行われたのだが、その時の返答が「自分が実施した時はバグが出なかった」だったらしい。その聴取からしばらくして彼はチームを去った。正直彼に関してはあまりいい印象を持っていなかったこともありチームを去ってくれて清清した気持ちになった。

 

それから今度はプロパー社員がチームから去った。退職したのではなく別部署に異動になった。彼は色々あった(いいところも悪いところも)、寂しい気持ちになった。

 

それからも自分の後から入ったSESメンバーが無断欠勤でそのままフェードアウトしたり、業務内容が合わないということで退場したり色々あったが、特に私がいる前よりQAチームにいて、QAチームリーダーとして社内から圧倒的に信頼されていたメンバーが転職に伴いチームから離れた。

 

彼は業務知識もあり、また社内に顔が広いこともあり、色々と重宝されていた。性格にクセはあったが明るい人柄でチームの柱といえる人物だった。他のQAメンバーが知らないことも彼なら知ってるなどという業務知識の広さや深さはQAチームメンバーの頼れるリーダーという感じだったのだ。このエントリーの表題である「重要な人」とは彼のことだ。

 

最初彼から「辞めて他の会社に行きます」と聞かされた時の衝撃は計り知れない。「

あぁ、もうこのQAチームはおしまいだ」「これから色々なプロジェクトで彼がいなくなることで品質保証自体のクオリティも下がるんだ」と感じた。非常に焦った。それでも時間は過ぎていき、彼は次のQAチームリーダーに引き継ぎを終え、去っていった。

 

それから現在に至るが、実際問題「彼がいなくなったことによるQAチーム内へのダメージはほぼゼロ」という感じなのだから不思議な気持ちだ。実際にはダメージはゼロではない。不十分な引き継ぎをされた現QAチームリーダーが色々な仕事を彼の代わりとして頑張っている。リーダーになる前はテスト設計やテスト実施などをメインとして頑張っていた彼だったが、現在は主に管理業務を中心に色々とチームを率いている。不十分な引き継ぎといったが、前リーダーはいわゆる業務に関する情報をほとんどドキュメントとして残しておらず業務知識を頭の中で溜め込んでいただけだった。

 

本来QAチーム内で共有すべき情報などもほとんどドキュメント化されていない状態に危機感を覚えた現リーダーは何かとドキュメントに残す方針を取っている。これにより誰か一人に情報が集中するのではなく、新人でも情報にアクセスさえすればその情報を得ることが出来るので非常に良い。

 

またSlackでのやりとりという面でも前リーダーは「コメントなし」でいきなりURLだけ貼り付けてレスをするようなタイプだった。チャットなので当然その時の流れを追えているのであればなんのURLなのか判断もつくが、後から見返した時に前後のレスがないような場合にはやり取りが不明なので何のURLなのかはもう誰もわからない。情報としての寿命が尽きている。

 

現リーダーはそのあたり丁寧なレスを心がけているので、後から見返したときにも判断がつく。情報が生きている。

 

このようなこともあり、当初描いていた「QAチーム崩壊」は全く兆しもない。むしろ前リーダーがいなくなったことで「前リーダーに聞けば良い」というような意識がチーム内からなくなり、それぞれメンバーが情報を収集したりするようになった。資産として残すべきドキュメントを残すようになったりQAチームとして全体のレベルがアップしたように感じる。

 

 

結局「大きな穴」になると思うような人の離脱があったとして、アメーバの如く穴は埋まるものなのだなぁという感想を持った。そういう意味で言うと私自身も今のQAチームに必要なメンバーだと自負はしているが、たとえ来月辞めたとしても影響はほとんどないのだろうな、ということも理解する。