底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【雑記】ドラゴンクエストはなぜ面白いのか

 

いきなり余談

先日、2020年5月24日にメタルマックスゼノリボーンの発売前にyoutubeニコニコ動画トークイベントが行われたので視聴した。ニコ動のプレミアム会員の方はタイムシフトで視聴することが可能なので、未視聴の方はぜひ!

 

ニコ生のタイムシフトページ

 

そこでスタッフの友野ディレクター(以下友野D)がゲームシステムや世界観とか熱く語るのを聞くと、ゲーム作り上げることは本当に命を削るような作業なのでは?と感じた。

 

ドラクエって

そこでふと思ったのが、「ドラクエってなんか堀井雄二がゲームシステムとか熱弁することってあったっけ?」ということ。自分が見てないだけなのかもしれないですけど、新作発表会の場とかで「ここが新しいシステムです!」とか「今までのドラクエとこんな違いがありますよ!」というようなPRって特に聞いたことがない気がする。

 

どちらかというと「キャラクターは〜」「映像が〜」というような表面上の話に終始するような感じ。当然シナリオについてはネタバレになってしまうので話せないことが多いとは思うけど、ストーリーが過去作と同じなわけないのでそれは聞いてもしょうがない部分だし...

 

つまり新作のドラクエには過去のドラクエにない新しい要素を誰も期待してないってことなのだろうか?

 

ドラクエは変わりばえしない?

おそらくそれは全く違って、シリーズごとに新しいゲームシステムをドラクエは導入してきている。

 

  • 2ではパーティという概念を初めて導入した
  • 3では職業・転職というシステムを導入した
  • 4では章立てというシナリオ構成とパーティキャラの人格付け
  • 5では敵モンスターを仲間にできるシステムを導入した
  • 6は3の延長のような感じ
  • 7は斬新なCGムービーでファンを驚かせた
  • 8は完全3Dグラフィックへの移行に伴い、擬似オープンワールドのようなフィールドで新境地を開拓
  • 9は携帯機ということを活かした通信での地図の受け渡し(最初の方でプレイやめちゃいました)システム導入
  • 10はオンラインマルチプレイに対応(未プレイ)
  • 11は8の延長のような感じだが、ドラクエ6ライクなドット絵主体のバージョンと最新グラフィックバージョンの2バージョンで遊べる

 

ドラクエ2から最新作11まで少なからずRPGとしてスタンダードになりそうなゲームシステムを導入している。他のRPGですでに導入されていたものを参考にしているケースもあるのかもしれないが(モンスターを仲間するシステム、というのはメガテンが最初ぽい)、ゲームとしてうまくシステムに組み込んでプレイヤーを楽しませる要素になっていると思う。

 

見直してみれば非常にシンプルなことばかりで、あまり複雑な要素は入れないようにしている感じもする。このあたりが堀井雄二のゲーム作りなのだろうか?

 

 ゲームデザインドラクエ1ですでに完成されていた

有名な話だけど、ドラクエは1の時点でかなりゲームデザインとして完成されていたと言われている。

 

参考

ドラゴンクエストはなぜ面白いのか ―最高傑作から学ぶゲームデザイン技術― 

ドラゴンクエストを進めるにあたってプレイヤーが知っておくべき情報は、クリア条件である竜王をたおす」ということだけなので、このほんの数秒の説明だけで、プレイヤーはゲームの目的を理解し、その目的に向かって大陸を冒険することになります。 

 

電源を入れてカセットを挿し、オープニングが始まってすぐにプレイヤーは「何をするべきなのか」という目的が提示される。そして王様の部屋の中でプレイに関しての基本操作を自然に身に付けるという仕組み。

 

ドラクエ1はアクションを5つ覚えればゲームをクリアできます。

「宝箱を開ける」

「人に話しかけて情報を得る」

「かぎで扉を開ける」

「どうぐを使う(装備する)」

「階段から次のフロアに移動する」

これですべてです。

そして、これらのアクションはすべて、ゲーム開始直後の王の間でマスターできます。

 

最近のゲームはチュートリアルとしてゲーム内ゲームというような感じで、操作を覚えるための場が設けられていることがあるがドラクエ1ではプレイ中でそれをさせる。FCとPS4では出来ることの幅が違いすぎるので、一概に言えることではないがどちらがより自然か?という意味ではやはりドラクエ1に軍配が上がると思う。

 

この「最初の段階でプレイヤーに出来ること全てを身につけさせる」というのはドラクエの前にすでにスーパーマリオブラザーズでやっている。面白いゲームや後々までシリーズが続くゲームというのは「意味のあるゲームデザイン」がされているのだな、と改めて思う。

 

じゃあ最新作ではどうなんだ?という話だけど、ゲームデザインとしては割と特に尖ったところもないし、本当に8の延長っていう感じ。キャラクターやシナリオの好き嫌いはプレイヤーによってあるだろうけど(個人的には好き)、序盤から中盤にかけては相変わらず世界を救う使命を持った勇者(追われる身なので身分は明かせない)が、本来の自分を取り戻す旅をしながら街の人の困りごとを便利屋のように解決して回る、というのがほぼメインストーリーとなっていて、中盤で世界を滅ぼそうとする魔王という存在が提示されてやっと魔王を倒すことが主目的になる。

 

このあたりの大まかなストーリー展開は最新ゲーム機だから実現できることではないし、例えファミコンのゲームであっても実現可能なことだ。何ら特別なことはない。ではなぜそれでもドラクエは面白いゲームたり得るのだろうか?

 

すでに完成されたゲームだから面白い

ドラクエは4までの段階で、職業システムと転職システム、パーティキャラクターの個性化に成功していて、以降のシリーズにおいてはほぼそれらのバージョンアップとグラフィックの向上のみでゲームとして完成されていると思っている。

 

すでに完成されたゲームデザインになっているので、ドラクエの基本デザインさえ外さなければ、プレーヤーはたとえ目新しいゲームシステムがなくても(むしろない方が)安心して楽しめる、というわけだと思う。

 

おそらく次回作12でも11の延長のようなゲームが発売されるのではないだろうか。11ではほぼ今までのシリーズの集大成のようなエンディング(11のEDから3へ繋がるような展開を見せた。3はドラクエシリーズにおけるロト三部作の起点になる話)だったので、どうなるのか楽しみではある。

 

個人的なドラクエに対する不満

6以降の主人公キャラクターのデザインは気になる。ドラクエにおける不文律として「主人公=プレイヤー」というのがあって、そのためにキャラクター性も失ってしまっている気がしてならない。特に、6・8・11はややもすればモブキャラクターと言えるのではないかというくらい個性がない(6はかろうじて青髪なので若干目立つ感じではある。また9はプレーヤー自身がキャラクターデザインを設定できるため除外)。

 

これについては堀井雄二鳥山明すぎやまこういち対談鳥山明自身が「主人公のキャラクラーデザインはもうすでにパターンが尽きている」と語っている。

 

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堀井雄二が「主人公はプレイヤーなので個性は出せない」と言っている

 

この対談でも言っているが、脇役のキャラクターはどんどん個性を発揮していて魅力的になっているのに比べて主人公はどんどん影が薄くなっているのが気になる。以前このブログ内でもエントリーした記事で語ったが、「ドラクエはいつまで主人公=プレイヤー」を続けるつもりなのだろう・・・。

 

 

 

 

 

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【ゲーム感想】世界樹の迷宮5をプレイしました

3DダンジョンRPGといえば古くは有名な「ウィザードリイ」から現在まで継続的にリリースされるゲームシステムのRPGだけど、最近はあまり新作を見かけなくなってしまったように思う。据置機だと直近でリリースされた作品はなんだろうか?と思って検索してみたら

  • 黄泉ヲ裂ク華(PS4/XboxOne/Switch)
  • void tRrLM(); //ボイド・テラリウム(PS4/Switch)
  • ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団(PS4/Vita)
  • 蒼き翼のシュバリエ(PSVita
  • 限界凸起 モエロクリスタル H(Switch)

 

など、発売予定の作品(ガレリア〜が発売日未定)含め結構リリースされていた。「新作を見かけなくなってしまった」なんて自分のアンテナの感度が低かっただけだった。なぜグラフィック向上が著しい最近の家庭用ゲームがたくさんある中で、どうして(言い方は悪いが)地味な3DダンジョンRPGがいまだにゲームユーザから支持されているのだろうか?

 

 

なぜ支持されてるか?の疑問は解決しないまま世界樹の迷宮5のプレイ感想になります。 

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どんなゲームか

アルカディアという世界にあるアイオリスという街の中心には世界樹がそびえ立っていた。その頂に辿り着いた者には「世界の謎が解明される」「この世を支配する権力が与えられる」「世界最強の武を受け継げる」「莫大な金銀財宝を手にすることができる」といった伝説が各地に伝わっていた。

 

プレイヤーは、その伝説を聞きつけた一人の新人冒険者であり、ギルド(要はパーティ)を設定し、世界樹という迷宮に挑む。

 

つまり、よくわからないが何かすごいモノがあるらしいというだけで決まりきったストーリー展開は用意されていないので、キャラメイクの段階でキャラクターに対してバックボーン含めた性格設定をプレイヤー自身が行う(ことができる)。

 

キャラメイクでは4種族(人間に近いアースラン族、動物と人間のハーフのようなセリアン族、いわゆるエルフのようなルナリア族、ホビットのようなブラニー族)から各種族ごとに設定された職業(10種類)を選択して最大5名でギルドを組む。ここでは最大5名としたが、別にソロでギルドを組む形にしてもいいがそれは非常に冒険の難易度を上げることになる。またギルドの組み方にこれと言って正解はない。

 

 

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例えば前列・後列にそれぞれ同じ職業のキャラクターを揃えてもいいし、パッケージ表のフェンサー、ドラグーン、マスラオ、ウォーロックハーバリストという安定的な組合せでもいいし、どんな組合せでもクリアに支障がない自由度がある。

 

実際のプレイ感覚は?

シリーズ初プレイだったので、長いシリーズならではの常識というか「これやっとくのが定石だよ」みたいなのが何もわからなかったので本当に好みでギルドを組みました。

 

キャラメイクがとにかく楽しくて、種族を選び、職業を設定して見た目を選択してから目の色、肌の色、髪色、そしてこれは好みなんですが声色も40パターンから選択して、一人のキャラクターを作成します。めちゃくちゃ選択肢のある中から一人のキャラクターを作り上げるわけなので、もう完全にほぼプレイヤー個人のオリジナルキャラクターが出来上がるわけです。

 

キャラメイク(5人分)で1時間程度かかりましたが、あっという間でした。ギルドを作成した後は、世界樹のダンジョンに乗り込みました。すっかり忘れていましたが、世界樹の迷宮シリーズといえば、3DSの下画面を最大限利用したダンジョンマップの作成です。最初これをプレイするまでは「マッピングってめんどくさいかな?」と思っていたのですが、オートマッピング機能を利用すれば踏破した箇所は自動で色が塗られる(壁や採掘場所、階段、その他はプレイヤー自身が設定する)のでそこまで大変でもないですし、むしろダンジョンRPGマッピングをしないことの方がつまらないことという感覚になります。

 

面白いのはメモ機能で、最初に訪れたときに起きた出来事や見つけたモノをメモしておき、後々のクエスト受注時などで再度訪れたりしたときになんだったかがわかることがあるというような使い方ができるのです。

 

また、通常のバトルでモンスターを倒したとき以外でも「危険な罠を回避した」「野生動物を狩で捕まえた」「珍しいものを見つけた」という冒険や探検の結果でも経験値を得ることができるのが楽しかった。

 

バトルも歯応えがあり、階層が上がってすぐ出てくるモンスターはどんな特徴を持ったモンスターかわからないので、仕掛けてくる攻撃を戦いながら覚えていく感覚。またフロアを徘徊しているFOEと呼ばれる、通常の雑魚モンスターよりだいぶ強力な力を持ったモンスターが初見ではなかなか倒せない場合が多くて楽しい。ある程度こちらのレベルが上がったり装備が整ってくると全く問題なくなるんだけど、それまでにエンカウントした場合は全滅も覚悟しなくてはいけない緊張感があるのがいい。

 

ギルドメンバーにはそれぞれ役割があり、バトルでは役割をしっかり分担してダンジョン踏破を進めていました。自分のギルド構成は前衛をセスタス・マスラオ、後衛をウォーロック・ネクロマンサー・シャーマンとしていました。通常の雑魚戦ではある程度力技で進められるのですが、FOEや各階層のボス戦では考えて戦わなくてはいけません。やり方はそれぞれプレイヤーごとにあると思いますが、自分のギルドでは上記のようなメンバー構成だったので、基本的に相手の行動を封じることがメインとなっていました(セスタスのスキルには相手の行動を封じるものが用意されている)。

 

  1. セスタスがワンツーで相手の頭腕足のいずれかを封じながら
  2. マスラオはとにかく攻撃一辺倒で相手の体力を削りつつ
  3. ウォーロックも相手の苦手属性の攻撃で体力を削り
  4. ネクロマンサーが召喚した死霊を使って味方の体力回復や相手の攻撃を防ぎ(たまに死霊による攻撃で相手を麻痺させたり、毒にさせたりして)
  5. シャーマンがギルドメンバーのバフをかけ続ける

という感じでした。一番忙しかったのはネクロマンサーだったかもしれない。死霊を召喚して、召喚した死霊を使役して、また召喚して、使役してという繰り返しだったので。

 

総合的な感想

プレイ時間がだいたい100Hくらいで、そこそこ時間はかかってしまった気がする。ギルドメンバー以外のキャラクターも個性が強くて、またデザインも可愛らしいので結構愛着が湧く感じでした。宿屋のジェネッタや

 

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宿屋のジェネッタ。とんでもない諺の使い方を披露してくれる癒し系

 

魔女の黄昏亭を切り盛りするセレーナ

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いつもギルドを気にかけてくれるおねーさん。おっぱいにしか目がいかない。

 

武器や防具、アイテムを取り揃えている何でも屋のセリク

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武器改造の時の「上手くいったよー!」が記憶に残る。最初田中真弓が声を当ててるのかと思った。

 

彼らは世界樹のダンジョンをワンフロア上がるたびに会話のバリエーションが増えるので、毎回おしゃべりに行っていました。彼ら以外にもダンジョン内で出会う他の冒険者や衛兵の人たちなど、割と会話が楽しいゲームです。

 

とりあえず物語的なラスボスを倒したので、いったんゲームは終えていますが、やろうとおもったらさらに上階に進み、ラスボスよりもっと強力なボスと戦うこともできるようです。BGMもロマサガで有名な人が作っていますし、グラフィックも携帯機として十分なレベルだと思います。いったんプレイすると、やめ時が見つからないのでそこは注意してプレイしましょう。

 

難易度も思ったより高くない、というか手ごろな感じなのでダンジョンRPGをまだプレイしたことない・興味あるけど手を出してない人にはぜひ世界樹の迷宮5をプレイして欲しいな〜と思いました。

 

 

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【2020年】JSTQBの試験を受けてきました

去る2020年2月8日にJSTQBのFoundation Levelの試験を受けてきました。まだ試験結果は出ていません(3/20時点)。結果が出てないので、「どうやったら合格するか?」的な記事は書けないのですが、どうやって試験に臨んだか?をこのエントリーで書いてみたいと思います。10月にある試験までの参考にしてみてください。

 

試験勉強開始

JSTQBの参考書を2019年12月に書店で購入しました。購入したのはJSTQB FLシラバス2018対応の第4版です。

 

試験日が2020年2月8日というのは分かっていたので、逆算してスケジュールを立てました。参考書は6章構成(模擬試験含むと7章)となっており、結構ボリュームがあります。なので、実際に試験に臨む人は2ヶ月と言わずにもうちょっと余裕のあるスケジュールを組むと良いと思います。

 

学習スケジュール

12/28〜29

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まずは第1章から順に読み進めていくことにした。1章はテストとは何か?について学ぶことになる基本の章であり、まずはここの内容をしっかり頭に入れておくことが大事だと思った。

1/4〜5

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第2章では各テストレベルとテストタイプについてをそれぞれ知識として補完する。これまでなんとなく設計や実施していたテストの種類や役割について体系的に学ぶ。

 

1/10~11

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第3章では、静的テストについてまとめられた部分を学ぶ。またレビュープロセスについて技法を含めて知識とする。実際の業務ではレビューと言っても様々で、会社ごと場合によってはチームごとで決まってなかったりする。

 

 

1/18~19

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第4章では実践的なテスト技法について学ぶ。個人的にJSTQBの勉強をし始める前までずっと「同値分割法」と「境界値分析」の違いがわからなくなっていた。違いとしては年齢で成人を判定する場合に以下のような区分けになる。

・0〜19歳、20歳、21歳 ←未成年、成人、成人以上という境界値で分けるのが境界値分析

・0〜19歳、20歳以上 ←未成年、成人というグループで判別するのが同値分割法

(現実にはないがマイナス1歳とかも境界値分析の場合含めるのかな?)

 

 

1/25~26

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第5章はテストマネジメント。個人的に一番苦手というか未知の領域なので、全てが新しい知識だ。嘘。さすがに何も知らずにテストを実施してきたわけないです。

 

テストマネージャだろうがテスターだろうがテストの実施スケジュールに関しては頭にないといけないわけで。ただ、マネージャとテスターでそれぞれ役割がはっきりしてますよ、ということである。スケジュールを見て「遅れてるかどうかだけ」見てるだけのマネージャはマネージャじゃないという話です。

 

2/1~2

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第6章はテスト支援ツールについて。業務では未経験分野であり、自動化とかテスト管理ツールを利用したテストは行いたいとは思っているのだけど、いまだ道半ば。ただまぁよく言われているように、システム開発におけるオブジェクト指向開発が銀の弾丸ではなかったように(一言では言えない部分があるが)、自動化が決してテストに対して劇的な効果を生むモノではないというのは理解した。導入コスト、という部分がやはり一番のポイント。

 

2/3

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第7章は巻末の模擬試験のページ。これについては、各章を読み終わったタイミングで実施して、その都度自分の理解度がどれだけになったかを把握してきたので、最後にやるだけではなかったです。

 

ただびっくりしたのが、このJSTQBの参考書を読む前に実施した模擬試験の結果と、各章終わりで実施した場合の結果に大した差が生まれていなかった(場合によっては勉強した後の方が結果が低かったことも)こと。

 

模擬試験が100点取れなかったので、本番の試験実施の本当に直前まで見直していました。※見直しておいてよかったです。今となっては。

 

 

実際に試験を受けてみての感想

模擬試験で60分実施してみると、時間が余りまくるので本試験でもさぞかし時間が余るだろうと想像していました。試験が終わった後にどれだけ見直しが出来るかが鍵だろうと考えていました。

 

しかし、実際の試験では模擬試験の比ではないくらい文章量が多く、1問解くにも時間がかかり40問を60分で解くのがギリギリでした。文章量もそうですが、複数の条件から一つの答えを導き出すような問題が多いです。つまりトータルで知識を求められるという感じで、模擬試験よりは格段に難易度が上がっています。

 

 

結局合格したのか?

ありがたいことに、合格できました!

 

 

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はじめて学ぶソフトウェアのテスト技法

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ソフトウェアテストのたのしいどうじんし

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テストケースマネージャを使ってみた

これまでテストを実施するとなると、設計段階からExcel( またはGoogleSpreadSheet)でテストケースのフォーマットを作成し、テスト対象のシステムに合わせてテスト観点とテスト実施方法(再現手段)、テスト実施前提条件、期待値などを記載して実際に打鍵を行なってきた。

 

Excelベースのテストケースの良いところは、とにかくテスト実施状況が一元的に把握できるところだ。今の時点でどれだけテストケースが消化出来ているか、または出来ていないかがシートを見るだけで把握できる。

 

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テストケースの例

 

しかし、マネジメントの観点からすると、Excelベーステストケースを運用していると、プロジェクト単位では管理は容易なのですが、頻繁にリリースがあるようなWebアプリ開発の現場などでは、全体の傾向などを把握するのにデータの加工がだいぶ必要で、あまり現実的ではないように思う。

 

そこで登場するのが「テストケースマネージャ」である。テストケースマネージャ、テストケースツールとかテスト管理ツールとか色々と呼び方はあると思う。以下、TCMと省略します。

 

TCMが優れている点は、テストケースの消化率・バグ率・バグ対応状況などは最初から機能として搭載されているのでユーザによる手計算の必要性がない。また一つのリポジトリ内で全てのプロジェクトを管理することで、プロジェクトをまたがってテスト実施結果の管理が可能であることも魅力である。ただし、Excelベースのテストケースに比べて全体的に進捗感が掴みにくい。

 

ここでいったん両者の良い点・悪い点をざっくり比較してみよう

Excelベーステストケース

良い点

  • テストケース上の実施状況がひと目でわかりやすい
  • テストケースの追加・削除が容易
  • シートを分割することで、メトリクスを使ったテストケースなどの作成が容易

 

悪い点

  • プロジェクトをまたがったテスト結果の共有難易度が高い
  • バグ管理ツール(Jira等)との連携が弱い

 

TCMを利用したテストケース

良い点

  • 複数のプロジェクトにまたがったテスト結果の管理が容易
  • バグ管理ツールとの連携が容易(場合が多い)
  • なんか新しいことやってる感
  • テストスイートの再利用が容易

 

悪い点

  • 同値分割や境界値などメトリクスを利用した方がわかりやすいテストケース作成が困難
  • レイアウト確認など一度に確認できる範囲が広いテストケースにおいて、Excelベースに比べてテスト実行とテスト終了までに手間がかかる
  • Excelベーステストケースの場合、隣接したテストケースがひと目でわかりやすいが、TCMの場合ブラウザで行ったり戻ったりが必要だったりする場合が多い

 

上記のように、ExcelベースとTCMではそれぞれ利点が異なることがわかる。つまりTCMを導入する場合、テストケース作成の柔軟性はExcelベースに比べて低く、一覧性もあまり良くない。しかし、プロジェクト単位でのテスト実施検証などではExcelでは難易度が高いような検証も容易に行えることができて、プロジェクトにまたがってテストベースの再利用しやすい。

 

※テストスイート:特定のテストサイクルで実行されるテストケースやテスト手順のセット

 

TCMの場合、請負で開発しているとテストの納品も少しやりづらいかもしれない。SIerではまだExcelベースでテストを実行・管理しているところが多いので納品もExcelベースになることが多いだろう。

 

しかし今後はTCMを利用したテスト実施手段がどんどんスタンダードになると思われるので、ある程度は使い慣れておくべきだと思う。

 

 

【朗報】メタルマックスゼノREBORN発売決定!!

歴戦のモンスターハンターの皆さんこんにちは

さる10/1に渋谷のLOFT9でメタルマックス30周年に向けたトークイベントがありました。 事前に「新作ゲームについての情報解禁」が公式ツイッターでアナウンスされていたので、 「一体どんなゲームが計画されているのだろう・・・」とドキドキしていましたがまさかの

が発表されました!!

かっこいいロゴ

正直情報量が多すぎてトークライブでは椅子からひっくり返ってしまったのですが(誇張表現)、なんとこれらのゲームが1年ごとに発売される予定であるということなのです。

公式サイト でも情報が公開されていますし、ツイッターでは公式をはじめとして各ゲーム情報サイトやゲーム雑誌系のツイートでも情報が出ています。

そこでだいたい情報のほとんどは網羅されているのですが、トークライブで聞いたことなど交えて個人的に感じたことなどをせっかくなので記事にしたいと思います。

ゼノREBORNはどんなゲームになるのか?!

2018年に発売されたMMXはシリーズでは久しぶりのPS4(およびPSVita)という据置機でプレイできるメタルマックスで、完全3Dで表現されたメタルマックス世界を楽しめる傑作でした。過去作ではメタルマックスではおなじみの「人工知能ノア」による世界崩壊後でもしぶとく生きてる人類が世界のいたるところにいました。しかしMMXではノアにより徹底的に破壊尽くされ虐殺され尽くした結果、世界にはパーティメンバーと他に3人しかいない(と思われる)絶望的な世界が展開されていました。

小さなキャンプですら容赦せず殺戮の対象になっている

この世界設定についてはプレイヤーにも当然賛否両論あり(個人的に「賛否両論」って表現嫌いなんですけどね。世の中全てに賛否両論がない事象なんてないし...)、もしリメイクや次回作があるならどういう形で出してくるか興味深かった部分でした。また、リメインズと呼ばれるダンジョングラフィック表現が全て同じデザインがなされており、それについてはメタルマックスへの評価が甘々な自分的にも「もうちょっとなんとかならんか?」とは思ってました。

しかし、軽快な戦闘やゲームデザインのメインである戦車改造が非常にスムーズに出来るよう設定されておりユーザーフレンドリーな作りはとても完璧でした。ストーリー自体もほぼ人類絶滅状態である現状からどうやって挽回するか!と言う非常に興味深いシナリオで、そのために仲間になったキャラクター達も生き生きとしていてとても良かった。何より今までは仲間になった後はほぼモブ化しがちだったパーティメンバーとそれぞれ交流があり、個性がはっきりしていました。

こういったロケーションのすぐそばにリメインズは存在する

パーティキャラであるトニとの出会いは衝撃的でした

このあたりのゲームの内容について、トークライブでは「REBORNではこうなります」とはハッキリとは明示されませんでした。 ただディレクターである友野さんやコンポーザーである門倉さんの発言にあるように

リボーンは単なるリメイクとは言えないくらい全然違うもの

になるようです。果たしてそれはどのようなものなのか、大変気になります。

大きさが尋常ではない軍艦サウルスのデザイン画

ゼノREBORN2はどんなゲームになるの?!

MMXR2のロゴとイメージボード。仏像の頭部や五重の塔らしきものが見える

REBORN2については詳細はあまりトークライブでは語られず(まだ開発がスタートしているわけでもないので当たり前だ)、 方向性というかイメージについて語られました。

宮岡さん(ミヤ王)曰く「綺麗な物語なら北に行くが、メタルマックスなので西に行く」とのことで、イメージデザインにも奈良の仏像などが散りばめられていました。Dの友野さんなんかは琵琶湖をロケしたりしているそうです。

琵琶湖で飛んでたトンボにインスピレーションされたらしいモンスターのデザイン

コードゼロはどんなゲームになるの??

コードゼロのロゴデザインイメージ。ノアっぽいね。

全くわからない。

開発に関わるスタッフでも構想が三者三様なので、何も決まってない状態であることだけわかった。 気になるのはミヤ王の「“大破壊”か、その直後を描いてみたい」という発言というか構想。

平和な状態から徐々に混乱になっていく過程というのは面白そうだし、MMXでもゲーム内で示唆されていたけど、いわゆる「ノアへの反攻作成」は結果がわかってはいるものの熱い内容になりそうでどちらも面白そうです。ただこの構想については、ミヤ王が現在考えているということだけでDの友野さんやPの河野さんもそれぞれ構想を練っており、どういう形で着地するかは全く読めません。

そもそもRPGじゃない可能性もありうる気がする。

以上を踏まえて

端的ではありますがトークイベントで発表された内容をなんとなく雰囲気のみで語ってみました。 メタルマックスシリーズがこれからも継続する、というだけでほぼ100点をあげちゃいたいのですが 何よりこれらのゲームが1年ごとに発売される、ということが驚きです(2回目)。そんな無茶なことが果たして出来るのか? 個人的な意見になりますが、MMXRからMMXR2の間はリリースに3年くらい空いたって構いませんよ、というのが正直な気持ち。 昔から大好物は最後までとっておいて食べるタイプなので、「そんなにいきなり3作品も連続で出されたら贅沢すぎて無理ですよ」 という感じ。伝わるかな?

懸念を一つ挙げるとすると、MMXR2が過去のシリーズ中唯一の「続編」モノということ。 ファンからしたら続編が楽しめるのはすごく嬉しいことなんですけど、新規ユーザーからすると

「続編モノ=既存のキャラクターが登場=前作やってないから知らないことある=買うのやめとこ」

ってなるんじゃないかと思ってちょっと心配。ファルコムの軌跡シリーズが延々続いていてそれなりに売上を出しているところを見ると 杞憂であって欲しいとも思うんだけど。

なんにしても、来年までは絶対に何があっても死ねないことが決まりました! モンスターハンターのみなさんも健康に気をつけて発売まで期待に胸を膨らませていきましょー!

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

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メタルマックス3(通常版)(特典なし)

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戦場のヴァルキュリア4  - PS4

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慟哭 そして - PS4

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