底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【ゲーム感想】レジェンドオブレガシーをはじめました

何か新しいRPGはないか、と思ってたところでゲームショップで目についたのが今回プレイする「レジェンドオブレガシー(以下、LOL)」でした。フリューというなじみのないメーカーの作品ですが、パッケージからして明らかにワクワクする感じだったのでこれは期待できる!と思いました。

 

f:id:starscream1999:20170910001017j:plain

 

まだプレイして10時間程度なので、ファーストインプレッション的な感想になりますが、記事を書きたいと思います。

 

 

 

どんなゲームか

7人の主人公からまずはプレイヤーが一人を選択するところからゲームはスタートする。子供のころにロマンシングサガを遊んだ時に、「かっこいいから」とグレイを選択して失敗(恐竜に囲まれた状態でセーブしたので詰んだ)した経験から、いかにもRPGの主人公っぽい精霊使いの末裔というパーソナルを持つ「ミュルス」君を選択しました。

 

f:id:starscream1999:20170910002345j:plain まっすぐな感じのミュルスくん

 

プレイヤーは、謎の島「アヴァロン」を探索してそれぞれの目的を達成するというのが大きなストーリーとなっています。目的は7人ごとに違うので、おそらく7人全員分クリアするとなにかあるような気がする。しかし、7人分もクリアする元気が果たしてあるのか今のところ不明である...

  

フィールドについて

ゲームを開始すると、耳なじみのいいナレーションが流れるのだけど、このナレーターは子供のころにムーミンのアニメ(新しい方)でナレーションを担当していた白鳥英美子さん。もしかしたらFF9のテーマソングを歌ってた人という方が通じる人が多いかもしれない。とても落ち着いた、母性溢れる声の人なのでフリューのスタッフはよい人をチョイスしたなと思った。フリューのセンスはいいぞ、と感じる。

 

ゲームではいきなり、ではないけどアヴァロン島の街からすぐそこにある森を探索するところからスタートします。

f:id:starscream1999:20150307070922j:plain

この画面では全く伝わらないのだけど、キャラクターの移動に沿って背景のオブジェクトがにょきにょき生えたりするのが面白い。背景のデザインも凝ってて、スタッフの力の入れ具合をひしひしと感じます。

 

LOLはいわゆる敵オブジェクトとの接触で戦闘がスタートするタイプのRPGで、最近よく見かけるシステム(最近の主流かも)。直近で遊んでたペルソナ4もそうだったのでその辺の違和感はなかったけど、ペルソナの場合敵に気づかれる前にこちらから剣をふるうアクションを起こすことで戦闘開始を有利にすするめることができますが、LOLは特にそういうことはなく、接触がそのまま戦闘に入るシステムでした。

 

こういうシンボルエンカウント形式のRPGの場合、「今は戦いたくないな」というときに敵シンボルをかわすことで戦闘を回避することができるのが普通だけども、LOLの場合敵の数が多いし、回避がなかなか難しいのがちょっとストレスではある。

 

戦闘の印象

LOLは、ロマンシングサガ的な感じで戦闘中にキャラクターが使う武器によって戦闘中にでも新しい技を覚えるのが面白い。どういう流れで新しい技を覚えるのか実はよくわかってない。適当に何回か同じ武器を使っていると急に「XXXXX(技名)を覚えた」的にメッセージが出てきて使えるようになる。内部的に熟練度がランダムで溜まっているのだろうけども。

 

実はいまだにマニュアルを読んでないので偉そうにいえないのだけど、この新しく覚える技が今まで使っていた技とどのくらい威力が違うのか、がよくわからない...

 

f:id:starscream1999:20151029130417j:plain 非常にオーソドックスな戦闘画面

 

今のところ、すべての技が敵一体しか攻撃できない技ばかりで、差異が見えにくい。通常の技はドラクエでいうところのMPを消費しないで発動出来るのだけど、もっと強力な技が存在して、それらの技はMPを消費して発動するシステムで、その強力な技は複数の敵を一度に攻撃出来たりするので、もしかしたら通常技は敵一体しか攻撃出来ないのかもしれない....通常エンカウントは死ぬほどあるので、正直めんどくさい!

 

またこのゲームでは、「精霊の力」を借りて戦闘の場をコントロールすることが戦闘を有利に進める上で必要なんだけど、最初まったくそのシステムが理解できずにプレイしていたので、ごり押しの戦闘しかできなかったが、精霊の力を利用するようになってからは魔法を発動したりして戦闘の幅が広がった。

 

しかし、今でもこの「精霊の力を借りる」というシステムはピンときてない。敵モンスターも精霊の力を利用するので、精霊の力の借り合いの綱引きみたいな状態になって戦闘がスムーズにいかないのだ。借りずにごり押しするとサクサク進む代わりにMPが回復しないので後々困ることになるのだけど、雑魚敵と戦うときにいちいち精霊を呼び出すのもテンポがそがれる。新しいフィールドに行くとモンスターが急に強くなるので精霊の助けが必須になるのだけど、そこまで助けになっているかと言えばそうでもないというか...

 

パーティキャラクターについて

アヴァロン島唯一の街である「イニティウムの街」を徘徊していると、NPCとは一味違ったデザインのキャラクターがいるので話しかけてみると、

 

「私はXXXXといいます」

「僕はミュルスといいます、今アヴァロン島を探索しています」

 

といった感じのシンプルな会話ののち、いつの間にか?仲間に追加される。動機が薄すぎて正直びっくりするけど、ロマンシングサガもこんな感じだったかな~と思い返したりする。直近で遊んでたペルソナがその辺はじっくり組み立てる感じだったので「ゲームが違えばシステムはだいぶ違うなぁ」と改めて思いました。

 

今のところ、冒頭すぐに仲間に加わる2名以外、新たに仲間になったキャラクターとはゲーム内で仲間になる瞬間以外会話らしい会話は発生していません。

 

ちなみに、主人公として選択できるキャラは全部で7人と最初に書きましたが、こんなキャラクターが登場します。

 

 

f:id:starscream1999:20170910001435j:plain

ロマンシングサガシリーズ等で有名な「小林智美」さんデザインのイメージ。美麗。

 

f:id:starscream1999:20150611002558j:plain

実際のゲーム中のキャラクター達(これはこれで悪くはない)

 

ファーストインプレッションまとめ

何度も言ってしまうが、直近でプレイしたペルソナ4となにもかもゲームデザインが違うため、LOLのシンプルなゲームシステムがちょっとまだ肌になじんでこない感じだ。ペルソナ4の完成度、というか自分にとってRPGとして面白すぎたのが引きずってるところもある気がする。

 

ストーリー重視の現代的なセンスで作られたペルソナといわゆる90年代の日本のRPGお黄金期のセンスというかニュアンスで作られたLOLとの違いをちょっと埋めるための時間がもう少し必要な気がする。

 

それとは別に、個人的な意見になるけども、「精霊」という要素が絡んでくる戦闘に今のところ面白さを見いだせないでいる。魔法を使うために、どうしても精霊の力を借りる必要があるのだけど、その魔法がそこまで有用なものではないというのが今は大きい。召喚時間だけは以上に使うくせに大した能力がないFF10召喚獣のイメージというか。

 

森の廃墟をクリアしたので、次のエリアである砂漠を探索していたらいきなり雑魚戦でボコボコにされてゲームオーバーになってしまった(仲間キャラクターのレベルが低すぎたのも要因)ので、いったんプレイ中断してこの記事を書いた次第です。

 

全体的なデザインやシステムは非常にワクワクさせるものがあるゲーム。細かいところで気になるというかネガティブな印象がある感じ。人によっては全く気にならないということもあるので、プレイヤーによって印象が変わるゲームという感じかも。

 

 

レジェンド オブ レガシー - 3DS

レジェンド オブ レガシー - 3DS

 
アライアンス・アライブ

アライアンス・アライブ

 
ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー

ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー

 
世界樹と不思議のダンジョン - 3DS

世界樹と不思議のダンジョン - 3DS