底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【QA】テストでバグを検出できない悩み

WEB系金融企業にSESで参画してはや一年半が過ぎようとしている。ここではQAとして品質管理を任されているのだけど、ここでは色々な悩みが後から後からわいてくる。プログラミングスキルがないこと、自動化テストがわからないこと、QAとしてやってるけどやってることはほとんどテスターレベルなんじゃないか?と思ってること...たくさんあるけど、目下の悩みは

 

「自分が担当したプロジェクトでテストした結果、バグが検出されないこと」

 

テスト目的策定〜テスト設計〜テスト実施〜テスト結果報告で全て込みで5人日というようなはっきり言って大きなプロジェクトではない。大きなプロジェクトではないけど、機能的には重要な部分を担っている(当該企業のシステムの一番大事な部分と言ってもいい)。BtoC企業だしユーザは何千人といるシステムだし、何しろ金融系システムなので「バグが残ったままリリースされたら大問題」なのである。

 

しかし、バグが検出されない。

 

バグが出ないのだから品質の良いプロダクトじゃないか!という見方もあるのだろうけど、それにしたってバグ0件はないだろう...という気持ち。例えばあるプロダクトに機能追加したことのテスト、ということなら機能追加した部分だけでなく、既存のプロダクト部分のバグを見つけるとかそういうことがあっても良いはずだが、バグが出ない。

 

バグが出ないのはプロダクトの品質が良かったから、というのも多分あるのだろうけど、テストケースそのものが不足しているせいではないだろうか?と思う。テスト観点のレビューは実施しているので、テスト対象のプロダクト範囲が漏れているということは恐らくないのだろうけど。

 

特に数値入力に関するテストケースに関して、入力の組み合わせパターンが少ないことが要因かもしれない...今後テストケースを作成するときにはその辺りを強化して作成していこう。

 

...というただの独り言のような記事になってしまった。あまり共益性のない記事だ。

 

 

 

【ゲーム感想】真女神転生3ノクターンHDリマスターをプレイしました

かつてPS2で発売された真女神転生3ノクターン(以下メガテン3)がHDリマスターになって発売されました。

 

真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER - 公式サイト

 

PS2の発売当時はまだメガテン自体に馴染みがなかったことやちょっと敷居の高いイメージがあったことなどから手を出していませんでした。しかし、ペルソナ3をプレイしたことで、メガテンシリーズへの扉が開かれて、その後はソウルハッカーズメガテン4、ストレンジジャーニー、ペルソナ4ペルソナ5とどんどんアトラスゲーに手を出巣ようになってきました。どれもクセはありますが、面白いのがすごい。

 

ある程度アトラスゲーを遊んでいると、過去に発売されたソフトにも興味がいきます。PS2で言えば今回のメガテン3や葛葉ライドウシリーズなど...ソフトは探せば売ってるのにプレイ環境がない(実際PS2本体自体は手に入れるのは容易ですが、PS2とTVを繋げるのが面倒というのが大きい)。中古ゲームソフトショップで指をくわえて見るだけでしたが、今回はありがたいことにHDで帰ってきました。メガテン3の場合、事情はよく知りませんがソフト単体でもプレミアになっていたので余計嬉しいことでした。

 

 

まだ10時間もプレイしてませんが、そのインプレッション的な感想を書いていきたいと思います。ネタバレはなしの内容です。

 

いきなり不穏な始まり

ゲーム開始直後に謎の女性の独白からスタートするメガテン3...プレイヤーはゲームの主人公であるキャラクターに名前を設定し、この女性の名前も入力することから始まる。よくわからないままゲームをそのまま進めると、プレイヤーは現代の東京メトロ代々木公園駅に到着している。こんなありふれたところからメガテン3の物語は開幕するのであった...

 

その後なんやかんやあり、「東京」が死んでしまった世界に放り込まれたプレイヤー。正直何を目的にすればいいのかはあまりきっちりと提示されているわけではないが、「この世界がどうなってるのか?」ってのはめちゃくちゃ興味深いので、とりあえず荒れ果てた荒涼とした世界に一歩踏み出すのだ...

 

メガテンはペルソナとはやっぱり違うな、と最初の30分くらいで感じる。

 

 

グラフィックとか

割とグラフィックは本当にPS2のHD化といった感じで、特別目を見張るようなものではないが「ゲームってこのくらいで十分なんじゃないないの?」という気もしなくもない。ここは議論が起きそうなので、あまり語りたくないのだけど、「グラフィックもゲームの一部」であることは確かなので、グラフィックに凝っている=ゲームとしてレベルが高い、というのも事実だと思う。

 

イベントシーンで挟まれるムービーは、美麗です。

 

ゲーム本編とか

大体「今やること」「次やること」が明示されるので、「何すればいいんだっけ?」にはならない。ゲーム中にNPCとの会話や実際に指示されるなどして方向性がわかるので。ただ、システム的に「どこどこへ行くこと」「なになにを手に入れること」というようなクエスト形式で表示されたりすることはないので、ゲームをしばらく放置した後で再プレイとなった場合は混乱するかもしれない。

 

自分で進む方向性を決めるタイプのRPGではないけど、あまりやらされている感はないな、と思ってプレイしている。いわゆるお使いプレイが少ないせいだろうか?これがドラクエだと「アイテムを取ってきてくれ」とかそんなクエストばかりで、勇者というよりほとんど便利屋じゃねーか、と思ってしまうんだけどメガテン3の場合そういう印象が少ない。

 

また今回の舞台は東京全体となっているのだけど、東京全体が一つの大きなMAPになっているわけではなく、エリアごとに区切られていて、それらをダンジョンだったり輪転鼓という装置を使って移動するスタイル。なので、東京という都市を知らなくても迷うことはない。ただ、馴染みのあるロケーションがダンジョンや街になってるのを見るのは楽しい。

 

登場キャラクターも多くない上に、常にそばにいるわけでも会話が頻繁にあるわけでもないので、基本は孤独だ。もちろん仲魔の悪魔たちは大勢いるのだけど、個別に会話するシステムがあるわけでもない。会話は街やダンジョン内にいる精霊的な存在になっている過去の住民たちや悪魔たちがメインなのだけど、イベント単位で会話内容が変わったりするので、話しかけてみるのが楽しい。

 

会話を楽しむ、というとペルソナシリーズが浮かぶけど、ペルソナとは完全に違う方向性だということははっきりしている。

  

バトルなど

最初はお供に連れて行ける悪魔たちもそんなに多くはないが、シナリオが進むにつれてだんだん増えていく。今回のメガテン3では、悪魔は成長しそれぞれ個性を伸ばしていくシステムになっている。発売後しばらく実装されていなかったが、Ver 1.02から悪魔合体の時に、自由にスキルの入れ替えができるようになってものすごく便利になった。

 

これが実装されるまで、任意の希望するスキルが悪魔に継承されるまで何度も何度も合体を繰り返したプレイヤーも多かったのではないだろうか。

 

バトルもオート設定の時にテンポアップされ、ただでさえ快適なバトルがさらに快適になったのですごくプレイ環境がいいです。とりあえずほどほどの悪魔レベルやスキル設定でも今のところ(多分中盤〜終盤にかかってる)何度やっても勝てないボスとかはいないです。力押し一辺倒、というわけでもないですけど「この悪魔で、このスキル持ちじゃないとクリアできない」というような難易度ではないのでRPG初心者でもプレイできます。

 

終わりに

前からずっとプレイしてみたかったメガテン3。いざプレイしてみると本当に面白くて最高のゲームです。悪魔たちの3Dデザインも凝っていてかっこいいし、登場キャラクターたちの不穏なキャラクター性も唯一無二といった感じでとてもクールです。当然PS2のゲームが元になっているので、グラフィック部分は特別目を見張るようなことはありませんが、「PS2時代のゲームなのに、こんなに綺麗なの?」と驚く部分の方が多いです。

 

見慣れた街が崩壊している姿を見るのはSF好きとしてはたまらないものがありますし、ダンジョンは広い上にギミックが凝ってるので歯応えがあります。

 

日本のRPGが至高、という時代からずいぶん経ってしまい、最近は海外性のRPGが逆に主流になってきましたが、こんな時代にあってもアトラスの作るRPGにハズレなし!というのを改めて実感できました。

 

ちなみに私はPS4版を買いましたが、PSVitaを持っていると離れたところでもリモートプレイが出来て非常に快適です。

 

 

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【SES】単価交渉ができる営業、できない営業

2020年12月現在、地球はコロナが蔓延してて経済状態はちょっとやばい状態です。今までこんなことなかった。3.14でもここまでひどくなかった。コロナ禍前は「仕事ありまくり状態」で「エンジニア不足状態」だったわけですが、今は状況がまるっと逆転している感じらしい。リーマンショックの時も経験してるので不況の怖さは知ってる。あんなことは2度と起きてほしくない...

 

とはいえ、今のSES先には去年(2019年夏)から参画してるので、もう1年半弱経過したわけです。最初から3ヶ月経過ごとに契約を延長する、という契約だったのでなんとか4回の契約延長を勝ち取ってこれた自分を褒めてあげたい。またSES先からは2021年1月から半年の延長契約依頼がきました。

 

さて、主題の「単価交渉のできる営業、できない営業」についてですけど、そもそも単価交渉って頻繁にあるんですかね。私は実はそーいう場面に出会ったことがない。自ら交渉したこともない。しかし、1年経過したしそろそろ単価考証したっていい時期だろうと思いました。

 

  • 最初の契約時点ではコロナ禍前だったこと
  • 案件内容的には開発職ではないこと
  • 1年半弱経過し、また半年の契約延長依頼が来たこと

 

上記3点を鑑みて、世話になってる営業契約している企業の営業に相談をした。「なんとか単価交渉出来ないですかね?」営業さんは「コロナ禍ということもあり、正直言うと”仕事があるだけマシな状態”なので単価交渉は厳しいかもしれませんね」と言う。確かにコロナ禍でプロジェクト自体がなくなり仕事にあぶれるエンジニアもいるだろうな・・・とよく知らないけどなんとなく納得できる回答だと思った。

 

当初の予定では3ヶ月ごとの更新のつもりだったので、2021年1月から3月までは今まで通りの単価で契約し、もし4月以降も延長があるようならそのタイミングで上げてもらえるように交渉するつもりだった、と営業さんは言う。しかし実際は1月から半年間の契約依頼だった。ここで単価交渉ができないと今度交渉できるのは6ヶ月後になってしまう。

 

「わかりました。一応そちらの内容(今まで通りの単価)で一旦検討させてください」と営業さんに言って電話を切った。個人的には今の単価でも大きな不満はないが、フリーランスでやっている以上、稼げる時に稼いでおかないといけないのではないか?という気持ちもありつつ先の見えないコロナ禍の状態でまずは仕事にありつけていること自体に感謝すべきなのではないか?という思いもあり、なんともいえない感じだった。

 

電話を切って15分後、営業さんからの着信があり、電話に出てみると「単価2万円アップでいいそうです」とのこと。聞けば、単価の話を上位会社にしたところ、上位会社が調整して2万円アップで契約をまとめてくれたそうである。

 

「そう言うことなら喜んで契約します!」と言って話を終えて電話を切った。結果的に単価が上がって良かった。2万円アップなので6ヶ月で12万円。大した金額ではないけど、上がったことが何より嬉しい。

 

で、表題の「単価交渉できる営業、できない営業」に話を戻すと、この営業さん弱気すぎて単価交渉出来てないと思う。結果的に上がってるから出来てるという感じも否めないが、おそらく「技術者が単価あげてくれって言ってるんですよ〜」と相談ベースで話をしてもし上位会社が「それはちょっと」と言われたら速攻引き下がってた可能性が高い。これくらいなら新人営業でもできる仕事である。「それはちょっと」と言われたところで「とはいえもう1年半も案件関わってて、これから先半年も契約延長になったわけですからSES先からの評価もいいので、上げてもらえませんか?」と状況をひっくり返せる力がベテラン営業には欲しい。お客さんの要望だけ聞いて対応するのは、ベテランでなくてもできるわけなので。

 

一体いくらで元請けは企業からお金をもらってるのかわからんし、契約してる会社は何%のマージンを引いて私に仕事を下ろしてるのかわからん。平均的に一人の技術者をSESで契約すると100万円くらいはかかる、というのは相場感として知ってるが、それは開発の場合で、今関わってるQAの場合だと案件にもよるが下は60万円くらいからなのではないか(単価で40万〜というのを見かけた)。とするとそこまで高い金額ではなさそう、と推測できるけどそれはそれとして営業さんには頑張って欲しい。

 

 

 

 

【物件探し】ペット可物件探しで大変だった記録【引越し】

今住んでいる1Kの物件が流石に手狭に感じてきた。というのも、COVID-19の影響で在宅勤務となり、自宅で業務が当たり前の状況になってきたのだが、元々寝に帰るだけの家で作業を効率的にするような作りになっていなかったからだ。

 

あと、10年も過ごしているとどうしても本や洋服、ゲーム類といったモノが増えてきて収納もそんなにないためごちゃごちゃしてきたというのもある。クリアしたゲームはメルカリやラクマで売ってみたけど、PS4の人気ゲームくらいしか売れないしそもそもゲームソフト自体は元々そんなに場所取ってなかったので、影響は微々たるものだ。

 

というかいい大人(30歳以上)が6畳以下の1Kで暮らしてるってなんか悲しくて。子供の頃は「大人になったらどんな家で暮らしてるんだろう」って想像してたけど、まさかこの年になって1Kで暮らしてるなんて想像もできなかった。

 

幸い、今のSES案件ではそこそこの報酬を得られているので、月10万円くらいの家賃なら貯金をしつつ、株にも回しながら生活したとして影響も少ないし、思い切って引っ越しをすることに決めたのが先月(2020/8)中頃。その戦いの記録をここに示す。

 

 

目次

  1. 今の現状を見直す  
  2. 冷やかしで入った不動産屋で失敗した
  3. フリーランスの怖さを知ったのでビビりだす
  4. 自分にとって「何が最も大事なのか」を見つめ直す
  5. 次の物件がやっと決まった(しかし問題はある)

 

1.  今の現状を見直す

現在の自分の一番引越しに関して物件探しの障害となり得るのは、猫を飼っているということ。何よりこれが一番大きい。ペット可物件はペット不可物件に比べてとんでもなく少なく、また物件の質も不可物件に比べると少し劣る(なのでペット可物件にしているところもある)。そして、COVID−19の影響による在宅業務。在宅業務を快適にできるようにしなくてはいけない。ただし、今後他のSESに入った際に、出社ベースになることも考えられるので、あまり都心から離れたところでは通勤に不便である。これら3つが自分の現在の状態だと理解していた。

 

2.  冷やかしで入った不動産屋で失敗した

ペット可、そこそこ広い平米数、駅から遠くない物件があればいいな、なおかつ今住んでる駅の物件なら最高だなと思っていたところ、目に入った近所の不動産屋に飛び込みで入ってみた。冷やかしのつもりだったので、「おれが気にいるような物件があれば出してみな〜」というようなあまりまともな態度ではないスタンスだった。

 

希望だけ伝えて、いくつか物件を見せてもらったが、その中で「今住んでる駅から徒歩5分以内、30平米かつペット可、家賃も予算内で礼金なし」という物件を紹介された。理想をほぼ叶える物件だったのでびっくりした。

 

早速内覧に連れて行ってもらったが(他にも2つほど部屋を見せてもらった)、なんともいい部屋だった。残念ながらトイレとお風呂が一緒のいわゆるユニットバスだったが...いきなり紹介された部屋が良すぎたので、他にも候補が出るのではないかと考え、いったん保留として返事は後日とさせてもらうことになった。

 

結局、他にいい物件も地元駅では見つからず、総合的にいいと判断したので不動産屋に「申込」の依頼をした。久々の引越しだったので感覚を忘れていたのだけど、ペット可物件のオーナーや管理会社がとにかく強気である。

 

申込時点での失敗行動(と思われる)は以下の通り

  • 値下げ交渉を行った
  • 早めの入居日を管理会社から要求されたが、自分が希望する入居日でないと嫌だとつっぱねた

 

3.  フリーランスの怖さを知ったのでビビりだす

不動産屋にて申し込みしたときに、職業の説明としてフリーランスで仕事をしていることを伝えた。その年にもよるが、だいたいの年収を伝え(だいたい中小企業の役職レベル)安心していたのだが、審査の段階で落とされてしまった!

 

管理会社と仲介してくれた不動産屋は落とされた理由については説明してくれなかったし、こっちもあえて聞かなかったが、多分「色々とめんどくさい申込者」だと思われたのが原因ぽい。一応、収入証明として貯金通帳を提示したりして「家賃未払いとかはあり得ませんよ」ということをアピールしたつもりだった。しかし、管理会社(保証会社)としてはお金を持ってる持ってないの問題の前に「家賃交渉」だったり「入居日を先方の都合無視」だったりしたことが「審査不合格」とした原因かな、と今は思える。管理会社やオーナーから敬遠される属性というのがあって

は敬遠されがち、というのは聞いていたが自分は大丈夫だと勝手に思っていた。この場合フリーランスがどうこうというよりも単に自分の対応が威圧的というかあまりいい客の態度じゃなかったことが原因だと思われるが...

 

この「審査落ち」がトラウマとなり、このあと2件ほど不動産屋を回ったのだがとにかく低姿勢で「物件をご紹介いただいている」という風を装って色々と頑張った。

 

4.  自分にとって「何が最も大事なのか」を見つめ直す

結局不動産屋から紹介された部屋、どこも決め手に欠いていた。

 

  • ちょうどいい部屋数、広さ、駅から近いがマンションの3階なのでもし猫が落下したら死んでしまう。
  • 駅から1分のメゾネットタイプの家。リノベーション済で綺麗だが、1階は日中なのに日が入らず常に電気が必要。あと2階の部屋が狭くてベッド置いたら何も置けなくなる。
  • ちょうどいい部屋数、広さ、駅から近いが自転車も原付バイクも置き場がない。
  • 建って5年くらいでめちゃ新しくて設備も綺麗でいうことないが、やはり部屋が狭くて収納が少ないためベッド置いたらギュウギュウになってしまう。

 

と、こんな感じでどの物件も何かしら良いポイントがあるのだが、「絶対ここがいい!」というような決め手に欠けていた。

 

じゃあ、自分にとっての決め手って何?ということを改めて見つめ直してみたのだけど、それは「猫が快適に過ごせる家」ということだった。猫にとって快適に過ごせる家ってどういうポイント?ということだけど

 

  • 万が一、ベランダなどから落下しても怪我をしなさそうな2階以下の階層
  • 万が一、ドアや窓から逃げ出しても交通事故に遭わなそうな交通量の少ない道路などに面した立地

この2点を軸に「良い物件があれば」そこを決めようと考えた。

 

5.  次の物件がやっと決まった(しかし問題はある)

猫中心の物件探しをすることを心に決めて、また不動産屋に物件紹介を依頼している間に、近所に住む知り合いのおじいさんから馴染みの不動産屋を紹介してもらえることになった。そこの不動産屋が紹介してくれた物件が、本当にちょうど良い物件で早速内覧に行ってみた。

 

  • 部屋数や広さは十分あり、風呂トイレがちゃんと別(古いが)になっていた。
  • 古い物件なので、和室も1部屋あったが悪くない感じだった。
  • 収納がしっかりあったのも嬉しかった。
  • ガスコンロが1台とエアコンが2台設置してあり、自分で用意する必要がなかった点もありがたかった。
  • 収納が多いのは良かったが、手が届かないような場所まであったため、普段使いにできない部分もあるのは仕方ないなと諦めた。収納がないよりはマシだからだ。
  • 玄関とリビングダイニングをつなぐ入り口は、ドアがあり訪問者に生活空間を見せないで済むような工夫があったのも良かった(紹介された物件では結構玄関からダイニングが丸見えになるような作りのものが結構あった)。
  • 何より立地が袋小路の場所にあり、交通量はほぼなく、近所の住人が駐車場に車を入れる場合以外、住居に車が入ってくることがないことが大きかった。
  • ただ、やっぱり築年数が経っているので、全体的に古い感じは拭えないところはあった。せめて、リノベーションされていれば良かったがそうするとおそらく家賃に跳ね返ってきて予算オーバーになっていただろう。

 

色々と紆余曲折を経て、住み良い物件が見つかったので本当にホッとした。あとは、審査が通るのをじっと待つだけなのだ・・・

 

 

 

 

 

【雑記】ドラゴンクエストはなぜ面白いのか

 

いきなり余談

先日、2020年5月24日にメタルマックスゼノリボーンの発売前にyoutubeニコニコ動画トークイベントが行われたので視聴した。ニコ動のプレミアム会員の方はタイムシフトで視聴することが可能なので、未視聴の方はぜひ!

 

ニコ生のタイムシフトページ

 

そこでスタッフの友野ディレクター(以下友野D)がゲームシステムや世界観とか熱く語るのを聞くと、ゲーム作り上げることは本当に命を削るような作業なのでは?と感じた。

 

ドラクエって

そこでふと思ったのが、「ドラクエってなんか堀井雄二がゲームシステムとか熱弁することってあったっけ?」ということ。自分が見てないだけなのかもしれないですけど、新作発表会の場とかで「ここが新しいシステムです!」とか「今までのドラクエとこんな違いがありますよ!」というようなPRって特に聞いたことがない気がする。

 

どちらかというと「キャラクターは〜」「映像が〜」というような表面上の話に終始するような感じ。当然シナリオについてはネタバレになってしまうので話せないことが多いとは思うけど、ストーリーが過去作と同じなわけないのでそれは聞いてもしょうがない部分だし...

 

つまり新作のドラクエには過去のドラクエにない新しい要素を誰も期待してないってことなのだろうか?

 

ドラクエは変わりばえしない?

おそらくそれは全く違って、シリーズごとに新しいゲームシステムをドラクエは導入してきている。

 

  • 2ではパーティという概念を初めて導入した
  • 3では職業・転職というシステムを導入した
  • 4では章立てというシナリオ構成とパーティキャラの人格付け
  • 5では敵モンスターを仲間にできるシステムを導入した
  • 6は3の延長のような感じ
  • 7は斬新なCGムービーでファンを驚かせた
  • 8は完全3Dグラフィックへの移行に伴い、擬似オープンワールドのようなフィールドで新境地を開拓
  • 9は携帯機ということを活かした通信での地図の受け渡し(最初の方でプレイやめちゃいました)システム導入
  • 10はオンラインマルチプレイに対応(未プレイ)
  • 11は8の延長のような感じだが、ドラクエ6ライクなドット絵主体のバージョンと最新グラフィックバージョンの2バージョンで遊べる

 

ドラクエ2から最新作11まで少なからずRPGとしてスタンダードになりそうなゲームシステムを導入している。他のRPGですでに導入されていたものを参考にしているケースもあるのかもしれないが(モンスターを仲間するシステム、というのはメガテンが最初ぽい)、ゲームとしてうまくシステムに組み込んでプレイヤーを楽しませる要素になっていると思う。

 

見直してみれば非常にシンプルなことばかりで、あまり複雑な要素は入れないようにしている感じもする。このあたりが堀井雄二のゲーム作りなのだろうか?

 

 ゲームデザインドラクエ1ですでに完成されていた

有名な話だけど、ドラクエは1の時点でかなりゲームデザインとして完成されていたと言われている。

 

参考

ドラゴンクエストはなぜ面白いのか ―最高傑作から学ぶゲームデザイン技術― 

ドラゴンクエストを進めるにあたってプレイヤーが知っておくべき情報は、クリア条件である竜王をたおす」ということだけなので、このほんの数秒の説明だけで、プレイヤーはゲームの目的を理解し、その目的に向かって大陸を冒険することになります。 

 

電源を入れてカセットを挿し、オープニングが始まってすぐにプレイヤーは「何をするべきなのか」という目的が提示される。そして王様の部屋の中でプレイに関しての基本操作を自然に身に付けるという仕組み。

 

ドラクエ1はアクションを5つ覚えればゲームをクリアできます。

「宝箱を開ける」

「人に話しかけて情報を得る」

「かぎで扉を開ける」

「どうぐを使う(装備する)」

「階段から次のフロアに移動する」

これですべてです。

そして、これらのアクションはすべて、ゲーム開始直後の王の間でマスターできます。

 

最近のゲームはチュートリアルとしてゲーム内ゲームというような感じで、操作を覚えるための場が設けられていることがあるがドラクエ1ではプレイ中でそれをさせる。FCとPS4では出来ることの幅が違いすぎるので、一概に言えることではないがどちらがより自然か?という意味ではやはりドラクエ1に軍配が上がると思う。

 

この「最初の段階でプレイヤーに出来ること全てを身につけさせる」というのはドラクエの前にすでにスーパーマリオブラザーズでやっている。面白いゲームや後々までシリーズが続くゲームというのは「意味のあるゲームデザイン」がされているのだな、と改めて思う。

 

じゃあ最新作ではどうなんだ?という話だけど、ゲームデザインとしては割と特に尖ったところもないし、本当に8の延長っていう感じ。キャラクターやシナリオの好き嫌いはプレイヤーによってあるだろうけど(個人的には好き)、序盤から中盤にかけては相変わらず世界を救う使命を持った勇者(追われる身なので身分は明かせない)が、本来の自分を取り戻す旅をしながら街の人の困りごとを便利屋のように解決して回る、というのがほぼメインストーリーとなっていて、中盤で世界を滅ぼそうとする魔王という存在が提示されてやっと魔王を倒すことが主目的になる。

 

このあたりの大まかなストーリー展開は最新ゲーム機だから実現できることではないし、例えファミコンのゲームであっても実現可能なことだ。何ら特別なことはない。ではなぜそれでもドラクエは面白いゲームたり得るのだろうか?

 

すでに完成されたゲームだから面白い

ドラクエは4までの段階で、職業システムと転職システム、パーティキャラクターの個性化に成功していて、以降のシリーズにおいてはほぼそれらのバージョンアップとグラフィックの向上のみでゲームとして完成されていると思っている。

 

すでに完成されたゲームデザインになっているので、ドラクエの基本デザインさえ外さなければ、プレーヤーはたとえ目新しいゲームシステムがなくても(むしろない方が)安心して楽しめる、というわけだと思う。

 

おそらく次回作12でも11の延長のようなゲームが発売されるのではないだろうか。11ではほぼ今までのシリーズの集大成のようなエンディング(11のEDから3へ繋がるような展開を見せた。3はドラクエシリーズにおけるロト三部作の起点になる話)だったので、どうなるのか楽しみではある。

 

個人的なドラクエに対する不満

6以降の主人公キャラクターのデザインは気になる。ドラクエにおける不文律として「主人公=プレイヤー」というのがあって、そのためにキャラクター性も失ってしまっている気がしてならない。特に、6・8・11はややもすればモブキャラクターと言えるのではないかというくらい個性がない(6はかろうじて青髪なので若干目立つ感じではある。また9はプレーヤー自身がキャラクターデザインを設定できるため除外)。

 

これについては堀井雄二鳥山明すぎやまこういち対談鳥山明自身が「主人公のキャラクラーデザインはもうすでにパターンが尽きている」と語っている。

 

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堀井雄二が「主人公はプレイヤーなので個性は出せない」と言っている

 

この対談でも言っているが、脇役のキャラクターはどんどん個性を発揮していて魅力的になっているのに比べて主人公はどんどん影が薄くなっているのが気になる。以前このブログ内でもエントリーした記事で語ったが、「ドラクエはいつまで主人公=プレイヤー」を続けるつもりなのだろう・・・。

 

 

 

 

 

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