底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

山本貴嗣のパッケージデザインはメタルマックスシリーズにおいて足かせになってるのか?

4月に入りました。あと3週間もすればメタルマックスXeno(ゼノ)が発売されますね。もう予約しましたか?予約してない??店頭で買えればいいですけど、もし買えなかったりするとプレミア価格で買う羽目になっちゃうかもしれませんよ。低下で確実に購入したければ、予約特典もつく予約が確実です。...とはいっても、もうLimited Editionの消化率は90%まで来てますんでギリギリだと思いますが...

 

今回記事にしようと思ったのは、タイトルのとおりなんですが、メタルマックスシリーズの初代からキャラクターデザインなどで参加されている山本貴嗣先生についてです。まずはファミコンで発売された初代メタルマックスのパッケージから見てみましょう。

 

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初代メタルマックスのパッケージ

 発売当時の僕はこのイメージイラスト(パッケージ)をゲーム雑誌で見て異常に興奮したのを覚えています。真ん中にドカンと大きな戦車・砲身を下から眺めるアングル、戦車に乗ってるハンターメカニックソルジャーの表情、そして迫り来るモンスターの異形。今までRPGといえば、騎士が活躍するファンタジー世界という固定観念が強かったですが、このメタルマックスのパッケージは微塵もそんな要素がない。「こいつぁやべーゲームが発売される!絶対買わないとダメだ」と当時の僕は強く思いました。

 

実際買ってみて、プレイしてみて、「思ってた印象と1mmもズレてない、最高のRPGだ!!ありがとうデータイースト!!」と強く感謝の念をおぼえました。学校の友人にも片っ端から勧めたのですが、当時の僕はまったくただのクソガキで人徳もなく、パワー型タイプでもないので、強制力もなく、また周りの友人達は長いものにまかれろ精神が多く、ドラクエFF以外のRPGは認識の外にあるようでした。なのでメタルマックスをプレイしていたのは、周りで僕だけだったのではないでしょうか...

 

最初のメタルマックスの出会いから数年、ゲーム雑誌にメタルマックスの文字が踊っていたのを見た僕は狂喜乱舞しました。「メタルマックス2が出る!」こんなに嬉しいことはありません。ゲーム雑誌で新情報が発表されるたびに、「今度のメタルマックス2はどんなに最高なのだろう」と興奮してました。

 

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メタルマックス2のパッケージ

第一作と似た感じではありますが、今度はキャラクターにフォーカスしたデザインで、よく見ると小物がしっかり書き込まれていてずっと見ても飽きません。今作からパーティに犬が追加されたので、真ん中にドッシリ構えているのも微笑ましいです。ゲーム自体もここでわざわざ言う必要ながないほど良い出来で、特にはっきりしたシナリオがゲームを盛り上げました。

 

そしてその次に発売されたのが、ファミコンメタルマックスの完全リメイクであるメタルマックスリターンズMMR)。当時スーパーファミコンのソフトと言えば1万円超えが当たり前で、当然MMRも1万円超えでした。ファミコンですでにクリアしたソフトを、いくらSFCでリメイクとはいえ1万円以上もするゲームを買うことは当時できませんでした...社会人になってから中古ソフトで手に入れました。

 

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メタルマックスリターンズのパッケージ

ソルジャーのおっぱいに注目しがちですが、よりシリアスな印象のMMRのパッケージ。山本先生の人物造形は骨や筋肉がしっかり感じられるのがすごいなぁと思います。パッケージにギュウギュウにキャラクターと戦車が密集して迫力ありますね。

 

ということで以上メタルマックス3作のパッケージを改めて眺めてみますが、めちゃくちゃかっこいいな...ということです。もし今このパッケージだとしても十分かっこいいと思えるんですがどうでしょうか。

 

そしてあまり評判の良くないとされているメタルマックス4のパッケージがこれです。

 

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メタルマックス4のパッケージ

単体でみるとあまり違和感なかったんですが、たしかに並べてみると、個性的すぎるなぁという印象が強いですね。特にアンドロイドのサーシャがバイクになっているところや、主人公の難民の子みたいな風貌。というかロゴデザインもちょっとよくわからないんですよね、今あらためて見てみると。特に「4」の字体と文字の中に犬の足跡が入ってるデザイン。それと「METALMAX」という英字のなかに「メタルマックス」と注意書きのようなカタカナが入ってるのはどうなんだろう...全体的にごちゃごちゃしていてあまり洗練されているとは言えないロゴデザインだと思います。

 

メタルマックスシリーズ自体はすでに20年たつ長寿シリーズで、ゲームユーザの高齢化が言われていました。ということで、子どもたちに手にとってもらおうと主人公キャラクター(ヒナタ)を同年代の元気な少年に設定したと推測しているのですが(ヒナタのカラーデザインも全体的に発色がいい)、それが悪い方にきちゃったかな、という感じです。パッケージのヒナタはまだいいのですが、公式サイトのヒナタは個人的にもちょっとどうにかならなかったのか、という感じはあります。

 

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色が多い!

 センス、という意味でいえば薄紫のアーマーと茶色のパンツ、青い髪色と緑のヘルメットや差し色の赤がすごくうるさいです...なぜこれでOKが出たのか疑問ですが...公式サイトのキャラクターの項目を見に行くと、ファミコン当時よりなんかキャラクターが古い印象です。

 

愚痴を言わせてもらうと、パソコンで色をぬるようになった山本先生のイラストは、色づきがのっぺりしていて最近はあまり好きではないです。線画は相変わらず素敵なんですが、テクスチャっぽい箇所とかいかにもテクスチャを貼り付けましたという感じで、立体感がないんですよね。グラデーション部分もなんかグラデーションならではの淡さを感じにくいというか。

 

ただ先程の公式サイトのヒナタのイラスト(デザイン)ですが、山本先生が描いたものではないんじゃないか、という気がしています。元になる線画は山本先生かもしれませんが、色を塗ったのはゲーム内アニメーションを担当したスタジオ4℃かまたは他の誰かだと思います。色の塗り方が山本先生っぽくないのがその理由です。

 

というか、ゲーム内アニメーションの出来も正直あまり完成度が高くなく、先生のキャラクターデザインが仇になったかどうか知りませんがキャラクターデザインがなんか雑な印象でした。

 

と、ここまで見たところで言わせてもらうと、メタルマックスシリーズの大ファンであり、山本先生のファンでもある自分からすると山本先生のパッケージデザイン自体はあまりダサいとは思いません。ただ4のパッケージデザインに関しては、もっと別のデザインにするという事もできたのではないか、という気持ちはあります。

 

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MM4の限定版用パッケージデザイン

上記はメタルマックス4の限定版のパッケージデザインですが、正直通常版パッケージよりもだいぶかっこいいと思います。ヒナタも公式サイトよりもかっこよく見えます。全体的に「最近流行の」キャラクターデザインではないかもしれませんが、流行とは無縁のかっこよさがあると思います。個人的には、メタルマックス2のリメイク作であるメタルマックス2リローデッドのパッケージデザインよりは良いと思っています。

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メタルマックス2リローデッドのパッケージデザイン

ちょっと線が細いキャラクターというのがあまり好みじゃない、というのもあるんですが、無個性な感じがピンとこない感じです。ゲーム内容自体は非常に良いので、これから買おうと考えてる人には気にしないでほしいのですが。

 

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メタルマックス3のパッケージデザイン

直近のシリーズで一番かっこいいと思うのはメタルマックス3のパッケージデザインです。荒廃したビル群とバイクに乗り込んだ女の子の構図。ロゴデザインもシンプルながらシャープでとてもかっこいいですね(よく見るとカナで「メタルマックス」と文字が入っていますが、このカナ文字はMM4のロゴにも入り込んでますが、こちらのほうが上手に入っているように見えます)。ファミコンSFCのときのメタルマックスに近いイメージを感じます。

 

記事のタイトルに話を戻すと、「山本貴嗣のパッケージデザインはMMシリーズにおいて足かせになっているのか?」という意味では、足かせにはなっていないがファン目線で見てもあまりよくなかった4のようなデザインをゲームパッケージで今後使うのは避けるべき、という感じです。もしかしたら、山本先生のキャラクターデザインは現代で考えるとちょっと古臭さは否めないのかもしれません。偉そうにすみません。でも最近のイラストーレーターで有名な人って女の子はかわいいけど、男性キャラクターはあまりカッコイイキャラクターを描けない人多い印象なんですよね...山本先生はどちらも魅力的にデザイン出来ると思ってるんですが...

 

4/19に発売されるメタルマックスゼノのパッケージはとてもカッコイイですね。主人公のタリスの背中とレッドウルフがバーンとデザインされていてクールな印象を与えています。もうこの時点で名作確定ですね。というか、メタルマックスシリーズで名作にならなかったのって一つもないんですけどね!

 

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メタルマックスゼノのパッケージデザイン!

 

PS4本体は持ってますか?PSVitaは持ってますか?準備OKですか?楽しみに発売を待ちましょう!

 

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

 

 

【ゲーム感想】メイQノ地下ニ死スをプレイしました

セールやらなんやらでPSvitaのゲームを購入することが増えたんですが

 

と、ほとんどアドベンチャーシミュレーションRPGということで純粋なRPGをちょっとプレイしたくなったので前から気になってた「メイQノ地下ニ死ス」を購入してきました。※サガスカーレットグレイスRPGなんですけど、フリーシナリオシステムでちょっと変化球なので買ったもののまだ未プレイです。

 

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開発・発売はゼロディブ/コンパイルハートです。今までゲーム人生で初めてコンパイルハートのゲームを買いました。コンパイルハートのゲーム、という時点である程度買う人が決まってるんじゃないか、という偏見があるのですが、まずは気にせずプレイしてみました。

 

 

 

どんなゲームか?

あらすじ

この星の自転が止まり、夜だけとなってしまった世界。星の自転を再開させる「星のネジ」を回して世界を救うため、ネジを回す資格を得るためにエストラを初めとする5人の魔械士は、おともとなるガーディアンたちを引き連れ、4つの塔を攻略するための旅に出た。

 

 

ゲームを起動すると、ペロペロっと文字情報が流れてきて、上記のあらすじが流れます。星の自転が止まり~というけっこうヘビーな状況だと思いますが、ゲーム中ではとくに困ってる様子が感じられないです。

 

ザックリいうと、可愛い女の子たちが主役の3DダンジョンRPGです。

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左からフレア、セティア、エストラ、マキ、コニー

 

見てわかる通り、露出とおっぱいがすごい女の子ばかりです。ゲーム中気になってしょうがないです。そしてこの女の子たちと一緒に冒険するのがガーディアンと呼ばれるロボットたちです。

 

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このガーディアンをカスタマイズしてダンジョンを攻略するのですが、なんとなくメタルマックスの匂いがしますね。というのも、このゲームのディレクターとしてメタルマックスに関わってきた田内智樹さんが参加されているのです。

 

ガーディアンはメインボディと両腕をそれぞれカスタマイズ出来て、更にボディに魔石と呼ばれるコアパーツを追加することで、色々な恩恵を得ることが出来ます。

 

バトルでは、ガーディアンがメインになるのですが、さきほどの女の子たちも実は戦闘が可能で結構強力な攻撃をすることが出来ます。女の子一人につきガーディアンが一体というセットになっていて、バトルでは3人まで参加できるので、ガーディアンと合わせて都合6人でバトルに参加します。ガーディアンが攻撃する場合は女の子は攻撃できません。逆も然りで女の子が攻撃する場合はガーディアンは攻撃できない、という仕組みになっています。

 

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バトルシーン(女の子たちはバトルフィールドには表示されません)

 

ダンジョン構造

オーソドックスな3Dダンジョンです。オートマッピングにも対応していて迷うことはないと思います。いわゆるカニ歩き(左右のスライド移動)も可能なので、移動はスイスイ行けますが、やたら切り返しのある通路や壁などに当たるたびにキャラクターが「痛い!」などと声をあげるのがちょっとうっとおしいかな...

 

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それとダンジョン内は結構広くて、本当に迷宮になっています。が、エンカウント率も低く一本道なので思ったより攻略に時間はかからない感じです。ある程度まで進めた段階でもし途中でダンジョンを脱出しても、1階に必ずエレベータ的な装置が設置されていて、過去に行ったことがある階であれば戻るのは簡単なので手戻りも少ないのはいいですね(ただし必ず該当階でその装置を起動しないといけない)。

 

いかにもコンパイルハートゲームという感じ

ゲームシステム的には、ガーディアンの改造や3Dダンジョンの攻略という部分で比較的面白さを感じる。バトルもテンポよく(Rボタン押下で前回のバトルコマンドを踏襲出来たり、○ボタン押下でバトルテンポのアップなど)快適に作られてる部分もあるが、いわゆるイベントシーンでの省略っぷりや会話シーンの平面感というかいかにもコンパイルハートっぽさ(安っぽさ)を感じてしまう。

 

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会話シーン

 

この立ち絵だけで会話をこなすのは、以前にも記事で指摘したのですが、どうしても「手抜き」に見えてしまう。会話だけでなく会話中に移動する場合も画面上でキャラクターが横にスライドするだけで非常に平面的に感じる。

 

これはコンパイルハートのゲームフォーマットとして必ずあるものなのかどうか知らないが、コンパイルハート製のゲームでこの「立ち絵会話方式」を取らないゲームがあるのかどうか興味がある。

 

なにかイベントがあっても、テキストだけで表現されるので、臨場感が薄いのも気になる。なるべくお金をかけずにゲームを作ろうとするとこうなるのかな、という印象がある。この記事の冒頭で『コンパイルハートのゲームを買うのは決まった人ばかり』と書いたが、実際プレイしてみてその印象が強まったというか...

 

なんとなく以下のような要素がゲーム中に占める割合が多々あり、それに馴染めないとキツい。

 

 

  • 女の子がワイワイやってるのを眺めるだけ
  • 深夜アニメの萌アニメのようなテンプレっぽい凝り固まったキャラクター性
  • 男性キャラクターは添え物

 

ゲームシステム自体はガーディアンのカスタマイズ性も含めて広がりというか可能性を秘めている気がするが、コンパイルハートフォーマットに則った部分が多いとその時点で作品自体の幅が一気に狭くなっているように感じる。言ってみればまったく冒険心がないシナリオというか...

 

魔械士とガーディアンの組み合わせというのは面白い要素だと思うんですが。

 

 

メイQノ地下ニ死ス - PS Vita

メイQノ地下ニ死ス - PS Vita

 
~聖魔導物語~(通常版) - PS Vita

~聖魔導物語~(通常版) - PS Vita

 

 

【ソフトウェアテスト】テスト計画書を書くことの難しさ

これまでいわゆる「テスト仕様書」を書いたことはあったけれども、その上位文書とも言える「テスト計画書」を設計?することになり、頭を抱えている。

 

※このエントリーは「テスト計画書」の書き方をレクチャーするような内容ではありませんので、ご注意ください!ほぼ愚痴です!

 

テスト仕様書は、「システムにおける機能や非機能に対して、確認したいモノがあるので確認できるような手順を期待値とともに書く」という感じだが、テスト計画書の場合、その「目的」や「どのような確認方法を取るか」を調べておかなくてはいけない。

 

テスト計画書とはなにか

JSTQBというソフトウェアテストの技術者資格の教本によると、テスト計画書とは以下の構成で成り立つドキュメントのことだ。

 

  • テスト計画識別番号
  • はじめに
  • テストアイテム
  • テスト対象機能
  • テスト非対象機能
  • アプローチ
  • テストアイテムの合否判定基準
  • 中止/再開基準
  • テスト成果物
  • テストのタスク
  • 環境要件
  • 責任範囲
  • 要員計画とトレーニング計画
  • スケジュール
  • リスクと対策
  • 承認

ものすごい物量が必要なドキュメントだというのがわかる。これらはシステムに関わる部分すべてが対象になるので、確認すべき範囲も広い。もちろん小規模なシステムであれば別だけど、テスト計画書なんてわざわざ作るくらいなので、中規模・大規模なシステムであることが前提だと思う(小規模だろうがテスト計画書書きますよ、という場合はすみません)

 

今のプロジェクト内で作ろうとしているテスト計画書も上記のような構成になっている。おそらくIEEE829に準拠しているのだろう。内容的には以下のような感じだ。

 

 

  • テストアイテム:テストを実施する対象や要素といったものを一覧化する
  • テスト対象機能:読んで字のごとく、システムにおいてテストの対象となる機能を明記する
  • テスト非対象機能:これも同様に、システムにおいてテスト範囲外となる機能などを明記する。例えば既存機能に追加するシステムで、既存部分すべてを網羅する必要がない場合などに記述する。※もちろん無影響確認などで網羅するケースもあるので一概には言えない
  • アプローチ:テスト目的や実際のテスト戦略(テスト手段)などの一覧
  • 合否判断:これも読んで字のごとく、テスト結果についてどういった場合に可とするかといった判断基準を記載する
  • 中止/再開基準:テストを中断せざるを得ない状態になった場合の判断基準や、再開するための基準を記載する。
  • 成果物:テストを実施した結果にどのような成果物が必要かを明記する。
  • タスク:テスを実施するための準備などを記述する。
  • 環境要件:テストを実施するための環境整備に関する記述。
  • 責任範囲:テストに関わる関係者(たとえばプロマネ、プロジェクトリーダーが誰かとか)を記載する。
  • 要員計画とトレーニング計画:テストに必要な人員や、テスト準備・実施するに当たっての必要なスキルを身につけるためのトレーニング計画などを記載する。
  • スケジュール:いつからいつまでにテストを準備し、実行するかといったスケジュールを記載する。
  • リスクと対策:テストに関わるリスク(範囲の広い言葉だ...)と対策について記述する。
  • 承認:テスト計画の承認者の明記。

 

 

正直ゼロベースからテスト計画書を書け、と言われたらなにも出来ないまま終わる。なので今は他のプロジェクトで作られたテスト計画書を参考に作っている。参考に~とは言いつつシステムが違えば検証箇所も当然異なるので、「書きっぷり」を参考にするということくらいしか出来ないのが悩ましい。

 

テスト計画書の難しさ

「いや、お前が簡単にできることなんてない」と言われたら、ハイ、その通りですと返すしかないんだけれどもテスト計画書はそれを差し引いても難しい。というのはシステム全体を把握していることが最低条件であるからだ。ITaと呼ばれるシステム内結合とITbと呼ばれるシステム外結合があるけれども、システム外に当たる部分もきちんと把握していないと、このドキュメントは書き出せない。

 

取捨選択することの難しさというか...これは必要、これは不要といった判断はある程度なにかにつけ把握していることが前提で、漠然としている状態で要不要の判断なんて下せる訳がない。なのでいけないとわかってはいるものの、ほかプロジェクトのテスト計画書を見つつ、「これはそのまま流用できそうだ」という箇所をコピペで作りながら体裁を整えている。これは危険な香りがプンプンする。レビューで根拠を聞かれても「コピペで作ったので」とは言えないので詰まるパターンだ...

 

要件定義書や基本設計書を眺めても基本は業務システム中心で、基盤系の設計書はなかなか確認が出来てないのも要因だ(せっかくあるのだから読みなさい)。

 

テスト計画書を書いたことがある人は、どうやって書けたのか教えて欲しいくらい。当然立場も経験も状況も何もかも違う状態なので、「こうやって書くのが正しい」というのを今のプロジェクトのテスト計画書に当てはめるのは難しいのだろうが。ソフトウェアテストPRESSを買ってきて、読んではいるもののピンポイントでこれ!というわけではないのでなかなか書きあぐねている...

 

次回、同じテーマでエントリーを書くのであれば「どのように(無理やり)テスト計画書を書き上げたか」で書こうと思う。

 

 

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【この1冊でよくわかる】ソフトウェアテストの教科書―品質を決定づけるテスト工程の基本と実践

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【ゲーム感想】シンプル2500シリーズ THE推理をプレイしました

安楽椅子探偵ものというミステリのジャンルをご存知でしょうか。

 

通常ミステリ、特に探偵ものといえば事件の現場に出向きその場で事件解決の糸口になるような物証などを見つけ出したり、事件に関係ある人物たちの発言から事件のヒントになるような証言を得たりまた証言の矛盾などを突くなどします。そして推理を行い犯人を当てる...というのがベーシックな流れです。

 

安楽椅子探偵ものの場合、そもそも現場に出向くということがないのです。(安楽)椅子に座ったまま事件の概要を聞いて、それを基に推理をして事件を解決するのです。一風変わったミステリのジャンルといえます。ミステリのジャンルとしてはあまり多くはないですし、安楽椅子探偵物でこれが有名!というのはあまり詳しくないのですが...(Wikipediaで調べてみましょう)

 

今回プレイした地球防衛軍シリーズでおなじみのD3パブリッシャーから発売された「THE推理」はその現代版安楽椅子探偵ものとしてよく出来たゲームなのです!現代の安楽椅子探偵はPCの前から動きません。

 

※開発は「トムキャットシステム」というディベロッパーでした。

 

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もともとはPSのシンプル1500シリーズでした

 

 PCの前から動かない、というのは伊達ではなくこのゲームではシステム上移動というのものが存在しません。メール等で依頼を受けた事件を、添付された写真などから解析して、推理して事件を解決するのです。

 

登場人物は、探偵事務所を経営するボスと擬人と呼ばれる疑似人格インタフェースを備えた二人の助手です。

 

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左からボス、擬人の野良サーエンジン「賢作」、同じく擬人のジニー

 

彼ら擬人とワイワイ言いながら事件を解決するのがめちゃくちゃ楽しいです。例えばこのゲームの一番最初のケースでは、まず主人公である探偵事務所のボスが机に突っ伏したまま動かないシーンから始まります。すると「賢作」がPCからデスクを眺めて「ボスが死んでるにゃ!」と大慌てします。そして横からスッと「ジニー」が登場して、賢作を諌めつつ、なぜボスがデスクに突っ伏しているままなのか状況から推理を開始します。デスクにあるドラッグの瓶や、拳銃のようなもの、ダイイングメッセージのような書き殴ったあとのあるメモ・・・。はたしてボスは自殺か他殺かそれとも・・・。

 

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ボスが死んでるーーーー!!?

 

と言った感じでスタートするのですが、会話テキストのテンポの良さとキャラクターのかわいさ、なによりシンプルな推理システムでサクサクゲームプレイできるのが魅力です。ケースひとつひとつは多分30分もかからない程度のボリュームなのですぐにクリアできてしまいます。だからこそ、「SIMPLEシリーズ」なのですが。

 

THE推理はPSで第一作が発売され、その後PS2SIMPLE2000シリーズとして第二作目が発売され、PSPやDS、携帯ゲームで発売されました。2作目以降からキャラタクーたちに音声が付きました。今回プレイしているのはPSPで発売された「SIMPLE2500シリーズ Vol.3 THEどこでも推理 〜IT探偵:全68の事件簿〜」という今まで発売されたシリーズの全話盛込みバージョンです。

 

何の気なしに手を出したこのTHE推理ですが、想像以上の楽しさなのでぜひ推理ゲーム好きに手をとってほしいと思い、エントリー記事を書いてみました。残念ながら本作を開発していたトムキャットシステム社はすでに解散してしまっているようですので、新作の発売は絶望的ですが・・・。個人的には神宮寺三郎シリーズやクロス探偵物語 などの本格推理ゲームも好きなので、そちらのシリーズもぜひVitaで遊びたいと思います。

 

 

SIMPLE2000シリーズ Vol.67 THE 推理 ~そして誰もいなくなった~

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SIMPLE DSシリーズ Vol.47 THE推理~新章2009~

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探偵 神宮寺三郎 灰とダイヤモンド - PSP

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メタルマックストークライブ@LOFT9に行ってきました

去る、1月26日金曜日に渋谷円山町にあるLOFT9で行われたメタルマックストークライブに行ってきました!

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てっきりイベント開始は19:00からだと思っていたのですが、実際は19:30からでした。始まる前に到着できて良かったです。

 

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(会場入口にあった看板)

 

 

19時の時点で席はほぼ埋まっており、熱気ムンムン(死語)でした!久々の据置機でのメタルマックス発売ということもあり、期待の高さを伺わせます。

 

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(会場の様子)

 

※ちなみにトークショウの内容はSNSなどにアップすることは厳禁、とアナウンスされていましたのでこの記事でもアップしません~

 

トークショウの内容は記事にしませんが、全体的な感想とかくらいならいいんじゃなかろうかと思ってますので、ざっくりトークショウの感想をダラダラ書きます。

 

トークショウの登壇者は、以下の豪華な面々!

 

 

メタルマックスといえばこの人達、と言わんばかりの人選で大満足!贅沢を言えば、「おれの屍を越えていけ」の桝田省治さんもいたら完璧だった気がする。まぁ、いいか。

 

そして司会の男色ディーノさんと、マリア役のたかはし智秋さん。とくにディーノさんは司会がめちゃくちゃ上手でびっくりしました。メタルマックスのプレーヤーだというのを加えてもトークの回し方とかリアクションとか面白かった!握手してほしかった...。たかはしさんはセクシーかつキュートでした。おっぱい間近で見たかった!

 

そしてトークショウの構成は、今回発売されるメタルマックスゼノの特典サントラCDの「誕生」「再生」「新生」と同じタイトルがつけられていました。(言われて気づいた!)

 

ざっくりと「誕生」は宮岡寛氏がメタルマックス(初代)を作るまで、「再生」は色々あったメタルマックスというゲームシリーズが再開するまで、そして「新生」は主にメタルマックスゼノについてという感じの構成でした。(酒飲みながらトークを聞いていたので間違っているかも)

 

当初このトークイベントは19:30~22:00の予定だったようなのですが、それぞれトークセッションが盛り上がり(脱線し)、結局22:30まで続きました。 

 

楽しかったのがトーク以外に、メニューです。

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ぬめぬめ細胞を使ったと思われるぬめぬめ揚げに、メタルマックスのバーではおなじみのいちころデッドボールなどの飲み物。安全サラダの名前つけたの誰だろう?とてもメタルマックスぽい!文字が切れちゃってますけど、左下はひえ汁というデザートです。意外にも下戸だったディーノ氏はこれを2杯いってました。

 

いちころ、はソルティードッグ風で飲みくちが軽くて最終的に3杯飲んじゃいました。

 

宮岡さんや山本先生、門倉さん、ドクター田内氏はメタルマックスに本当にずーっと関わってきたので興味深い話を持ってるのはわかりますけど、とみさわさんもよく当時を覚えているなぁ!という感じでした。25年前ですよ、25年前!当時の資料とかを目にすると急に記憶が呼び出されるのでしょうか。

 

正直内容盛りだくさんで、個人的にこのトークイベント来てよかった!と思うようなことがいくつもあったんですけど記事に書けずに残念です。ヒントは、幻のメタルマックスシリーズの実際の動く画面が見られた、ということです。ハードはドリー◯キャスト...わかる人にはわかっちゃう!

 

 

以下、ほとんど感想とかいろいろ脱線しまくりの内容です。

 

 

トークを聞いて思ったのは、「決して順調とはいえない」時間を経過してきたメタルマックスというゲームシリーズが、よく続いているものだということ。だってみやおう(宮岡さんのことです、念のため)が

 

「もうメタルマックスやーめた!!関わりたくねぇ!」

 

となった時点でメタルマックスは終了していたはずなんです。おそらくそれに近いことはあったんじゃないかな?とは思いますが、なんとか25周年を迎える事ができました。とても素晴らしいことだと思います。素晴らしいというか、感謝すべきことというか。

 

実は、というかメタルマックスシリーズが復活したきっかけで忘れちゃいけないのがメタルサーガというシリーズだと思うんです。もしサクセスがメタルサーガPS2で発売していなかったら・・・?果たして今のような状況だったでしょうか。サーガはまるでメタルマックスの異母兄弟のような存在です。今はスマホアプリでしかないですが、ぜひコンシューマゲームとして遊びたいです。

 

だってまともにシリーズが続くRPGゲームなんて今ほとんどありません。ぱっと思いつくのはドラクエ、FF、テイルズシリーズくらい?FFやドラクエの名前を冠したゲームはわりと出てますけど、本編じゃないのでシリーズとしての意味というよりはどっちかというとゲームデベロッパーとして利益確保のためにソフトを出してるって感じです。そういう意味ではペルソナシリーズ(メガテン)は元気いいかもしれません。ペルソナ6は絶対出るでしょうしね。スターオーシャンはヤバイかもしれないですね。直近の新作のいい評判聞きません。ゼノシリーズは意欲的な感じなので今後も出そうですけど。

 

今のゲーム開発って大作でなくてもほとんど大博打みたいなもんですから。開発費が膨大になれば当然それだけ売上を上げないといけません。今はゲーム開発に何億円も掛かるのが普通なのだそうですが、それだけの開発費を回収するにはどれだけソフトが売れればいいのか。

 

たとえば1本の開発費(広告費など含む)が10億円だとして、ソフト一本が大体7000円とすると単純に15万本売れてトントンといったところです。ゲーム会社の利益とか次回制作のプールに回せるお金は微々たるものです。これじゃあ何のためにソフトを売るのかわからなくなります。となるとやはり20万本はせめて売れないと、ゲーム製作者が潤いませんね。20万本...越せそうなハードルに見えて案外高いハードルです。

 

2017年ソフト売上ランキング|ゲーム売上定点観測

というサイトの情報ですが、2017年のゲームソフトの売り上げランキング1位から352位までの中で20万本売り上げたのは23位のゲームからです。改めて高いハードルなんだな、と思わずにいられません。

 

なのでメタルマックスゼノだって生半可な気持ちで出るわけじゃないんです。これがもしコケたら、なんて想像したくないですけど...出来れば20万本売れてほしい。

 

トークイベントの最中に、メタルマックスゼノの世界発売が発表されました。これで少しでも売上が期待できますね。

 

 

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

 
メタルマックス3(通常版)(特典なし)

メタルマックス3(通常版)(特典なし)