底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【ゲーム感想】世界樹の迷宮5をプレイしました

3DダンジョンRPGといえば古くは有名な「ウィザードリイ」から現在まで継続的にリリースされるゲームシステムのRPGだけど、最近はあまり新作を見かけなくなってしまったように思う。据置機だと直近でリリースされた作品はなんだろうか?と思って検索してみたら

  • 黄泉ヲ裂ク華(PS4/XboxOne/Switch)
  • void tRrLM(); //ボイド・テラリウム(PS4/Switch)
  • ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団(PS4/Vita)
  • 蒼き翼のシュバリエ(PSVita
  • 限界凸起 モエロクリスタル H(Switch)

 

など、発売予定の作品(ガレリア〜が発売日未定)含め結構リリースされていた。「新作を見かけなくなってしまった」なんて自分のアンテナの感度が低かっただけだった。なぜグラフィック向上が著しい最近の家庭用ゲームがたくさんある中で、どうして(言い方は悪いが)地味な3DダンジョンRPGがいまだにゲームユーザから支持されているのだろうか?

 

 

なぜ支持されてるか?の疑問は解決しないまま世界樹の迷宮5のプレイ感想になります。 

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どんなゲームか

アルカディアという世界にあるアイオリスという街の中心には世界樹がそびえ立っていた。その頂に辿り着いた者には「世界の謎が解明される」「この世を支配する権力が与えられる」「世界最強の武を受け継げる」「莫大な金銀財宝を手にすることができる」といった伝説が各地に伝わっていた。

 

プレイヤーは、その伝説を聞きつけた一人の新人冒険者であり、ギルド(要はパーティ)を設定し、世界樹という迷宮に挑む。

 

つまり、よくわからないが何かすごいモノがあるらしいというだけで決まりきったストーリー展開は用意されていないので、キャラメイクの段階でキャラクターに対してバックボーン含めた性格設定をプレイヤー自身が行う(ことができる)。

 

キャラメイクでは4種族(人間に近いアースラン族、動物と人間のハーフのようなセリアン族、いわゆるエルフのようなルナリア族、ホビットのようなブラニー族)から各種族ごとに設定された職業(10種類)を選択して最大5名でギルドを組む。ここでは最大5名としたが、別にソロでギルドを組む形にしてもいいがそれは非常に冒険の難易度を上げることになる。またギルドの組み方にこれと言って正解はない。

 

 

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例えば前列・後列にそれぞれ同じ職業のキャラクターを揃えてもいいし、パッケージ表のフェンサー、ドラグーン、マスラオ、ウォーロックハーバリストという安定的な組合せでもいいし、どんな組合せでもクリアに支障がない自由度がある。

 

実際のプレイ感覚は?

シリーズ初プレイだったので、長いシリーズならではの常識というか「これやっとくのが定石だよ」みたいなのが何もわからなかったので本当に好みでギルドを組みました。

 

キャラメイクがとにかく楽しくて、種族を選び、職業を設定して見た目を選択してから目の色、肌の色、髪色、そしてこれは好みなんですが声色も40パターンから選択して、一人のキャラクターを作成します。めちゃくちゃ選択肢のある中から一人のキャラクターを作り上げるわけなので、もう完全にほぼプレイヤー個人のオリジナルキャラクターが出来上がるわけです。

 

キャラメイク(5人分)で1時間程度かかりましたが、あっという間でした。ギルドを作成した後は、世界樹のダンジョンに乗り込みました。すっかり忘れていましたが、世界樹の迷宮シリーズといえば、3DSの下画面を最大限利用したダンジョンマップの作成です。最初これをプレイするまでは「マッピングってめんどくさいかな?」と思っていたのですが、オートマッピング機能を利用すれば踏破した箇所は自動で色が塗られる(壁や採掘場所、階段、その他はプレイヤー自身が設定する)のでそこまで大変でもないですし、むしろダンジョンRPGマッピングをしないことの方がつまらないことという感覚になります。

 

面白いのはメモ機能で、最初に訪れたときに起きた出来事や見つけたモノをメモしておき、後々のクエスト受注時などで再度訪れたりしたときになんだったかがわかることがあるというような使い方ができるのです。

 

また、通常のバトルでモンスターを倒したとき以外でも「危険な罠を回避した」「野生動物を狩で捕まえた」「珍しいものを見つけた」という冒険や探検の結果でも経験値を得ることができるのが楽しかった。

 

バトルも歯応えがあり、階層が上がってすぐ出てくるモンスターはどんな特徴を持ったモンスターかわからないので、仕掛けてくる攻撃を戦いながら覚えていく感覚。またフロアを徘徊しているFOEと呼ばれる、通常の雑魚モンスターよりだいぶ強力な力を持ったモンスターが初見ではなかなか倒せない場合が多くて楽しい。ある程度こちらのレベルが上がったり装備が整ってくると全く問題なくなるんだけど、それまでにエンカウントした場合は全滅も覚悟しなくてはいけない緊張感があるのがいい。

 

ギルドメンバーにはそれぞれ役割があり、バトルでは役割をしっかり分担してダンジョン踏破を進めていました。自分のギルド構成は前衛をセスタス・マスラオ、後衛をウォーロック・ネクロマンサー・シャーマンとしていました。通常の雑魚戦ではある程度力技で進められるのですが、FOEや各階層のボス戦では考えて戦わなくてはいけません。やり方はそれぞれプレイヤーごとにあると思いますが、自分のギルドでは上記のようなメンバー構成だったので、基本的に相手の行動を封じることがメインとなっていました(セスタスのスキルには相手の行動を封じるものが用意されている)。

 

  1. セスタスがワンツーで相手の頭腕足のいずれかを封じながら
  2. マスラオはとにかく攻撃一辺倒で相手の体力を削りつつ
  3. ウォーロックも相手の苦手属性の攻撃で体力を削り
  4. ネクロマンサーが召喚した死霊を使って味方の体力回復や相手の攻撃を防ぎ(たまに死霊による攻撃で相手を麻痺させたり、毒にさせたりして)
  5. シャーマンがギルドメンバーのバフをかけ続ける

という感じでした。一番忙しかったのはネクロマンサーだったかもしれない。死霊を召喚して、召喚した死霊を使役して、また召喚して、使役してという繰り返しだったので。

 

総合的な感想

プレイ時間がだいたい100Hくらいで、そこそこ時間はかかってしまった気がする。ギルドメンバー以外のキャラクターも個性が強くて、またデザインも可愛らしいので結構愛着が湧く感じでした。宿屋のジェネッタや

 

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宿屋のジェネッタ。とんでもない諺の使い方を披露してくれる癒し系

 

魔女の黄昏亭を切り盛りするセレーナ

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いつもギルドを気にかけてくれるおねーさん。おっぱいにしか目がいかない。

 

武器や防具、アイテムを取り揃えている何でも屋のセリク

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武器改造の時の「上手くいったよー!」が記憶に残る。最初田中真弓が声を当ててるのかと思った。

 

彼らは世界樹のダンジョンをワンフロア上がるたびに会話のバリエーションが増えるので、毎回おしゃべりに行っていました。彼ら以外にもダンジョン内で出会う他の冒険者や衛兵の人たちなど、割と会話が楽しいゲームです。

 

とりあえず物語的なラスボスを倒したので、いったんゲームは終えていますが、やろうとおもったらさらに上階に進み、ラスボスよりもっと強力なボスと戦うこともできるようです。BGMもロマサガで有名な人が作っていますし、グラフィックも携帯機として十分なレベルだと思います。いったんプレイすると、やめ時が見つからないのでそこは注意してプレイしましょう。

 

難易度も思ったより高くない、というか手ごろな感じなのでダンジョンRPGをまだプレイしたことない・興味あるけど手を出してない人にはぜひ世界樹の迷宮5をプレイして欲しいな〜と思いました。

 

 

世界樹の迷宮V 長き神話の果て - 3DS

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  • 発売日: 2016/08/04
  • メディア: Video Game
 
世界樹の迷宮X (クロス) - 3DS

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  • 発売日: 2018/08/02
  • メディア: Video Game
 
新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 - 3DS

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 - 3DS

  • 発売日: 2013/06/27
  • メディア: Video Game
 
新・世界樹の迷宮1&2 公式設定資料集 (アトラスファミ通)

新・世界樹の迷宮1&2 公式設定資料集 (アトラスファミ通)

 
void tRrLM(); //ボイド・テラリウム - PS4

void tRrLM(); //ボイド・テラリウム - PS4

  • 発売日: 2020/01/23
  • メディア: Video Game
 
蒼き翼のシュバリエ - PS Vita

蒼き翼のシュバリエ - PS Vita

  • 発売日: 2019/07/25
  • メディア: Video Game
 
限界凸起 モエロクリスタル - PS Vita

限界凸起 モエロクリスタル - PS Vita

  • 発売日: 2015/09/25
  • メディア: Video Game
 

【朗報】メタルマックスゼノREBORN発売決定!!

歴戦のモンスターハンターの皆さんこんにちは

さる10/1に渋谷のLOFT9でメタルマックス30周年に向けたトークイベントがありました。 事前に「新作ゲームについての情報解禁」が公式ツイッターでアナウンスされていたので、 「一体どんなゲームが計画されているのだろう・・・」とドキドキしていましたがまさかの

が発表されました!!

かっこいいロゴ

正直情報量が多すぎてトークライブでは椅子からひっくり返ってしまったのですが(誇張表現)、なんとこれらのゲームが1年ごとに発売される予定であるということなのです。

公式サイト でも情報が公開されていますし、ツイッターでは公式をはじめとして各ゲーム情報サイトやゲーム雑誌系のツイートでも情報が出ています。

そこでだいたい情報のほとんどは網羅されているのですが、トークライブで聞いたことなど交えて個人的に感じたことなどをせっかくなので記事にしたいと思います。

ゼノREBORNはどんなゲームになるのか?!

2018年に発売されたMMXはシリーズでは久しぶりのPS4(およびPSVita)という据置機でプレイできるメタルマックスで、完全3Dで表現されたメタルマックス世界を楽しめる傑作でした。過去作ではメタルマックスではおなじみの「人工知能ノア」による世界崩壊後でもしぶとく生きてる人類が世界のいたるところにいました。しかしMMXではノアにより徹底的に破壊尽くされ虐殺され尽くした結果、世界にはパーティメンバーと他に3人しかいない(と思われる)絶望的な世界が展開されていました。

小さなキャンプですら容赦せず殺戮の対象になっている

この世界設定についてはプレイヤーにも当然賛否両論あり(個人的に「賛否両論」って表現嫌いなんですけどね。世の中全てに賛否両論がない事象なんてないし...)、もしリメイクや次回作があるならどういう形で出してくるか興味深かった部分でした。また、リメインズと呼ばれるダンジョングラフィック表現が全て同じデザインがなされており、それについてはメタルマックスへの評価が甘々な自分的にも「もうちょっとなんとかならんか?」とは思ってました。

しかし、軽快な戦闘やゲームデザインのメインである戦車改造が非常にスムーズに出来るよう設定されておりユーザーフレンドリーな作りはとても完璧でした。ストーリー自体もほぼ人類絶滅状態である現状からどうやって挽回するか!と言う非常に興味深いシナリオで、そのために仲間になったキャラクター達も生き生きとしていてとても良かった。何より今までは仲間になった後はほぼモブ化しがちだったパーティメンバーとそれぞれ交流があり、個性がはっきりしていました。

こういったロケーションのすぐそばにリメインズは存在する

パーティキャラであるトニとの出会いは衝撃的でした

このあたりのゲームの内容について、トークライブでは「REBORNではこうなります」とはハッキリとは明示されませんでした。 ただディレクターである友野さんやコンポーザーである門倉さんの発言にあるように

リボーンは単なるリメイクとは言えないくらい全然違うもの

になるようです。果たしてそれはどのようなものなのか、大変気になります。

大きさが尋常ではない軍艦サウルスのデザイン画

ゼノREBORN2はどんなゲームになるの?!

MMXR2のロゴとイメージボード。仏像の頭部や五重の塔らしきものが見える

REBORN2については詳細はあまりトークライブでは語られず(まだ開発がスタートしているわけでもないので当たり前だ)、 方向性というかイメージについて語られました。

宮岡さん(ミヤ王)曰く「綺麗な物語なら北に行くが、メタルマックスなので西に行く」とのことで、イメージデザインにも奈良の仏像などが散りばめられていました。Dの友野さんなんかは琵琶湖をロケしたりしているそうです。

琵琶湖で飛んでたトンボにインスピレーションされたらしいモンスターのデザイン

コードゼロはどんなゲームになるの??

コードゼロのロゴデザインイメージ。ノアっぽいね。

全くわからない。

開発に関わるスタッフでも構想が三者三様なので、何も決まってない状態であることだけわかった。 気になるのはミヤ王の「“大破壊”か、その直後を描いてみたい」という発言というか構想。

平和な状態から徐々に混乱になっていく過程というのは面白そうだし、MMXでもゲーム内で示唆されていたけど、いわゆる「ノアへの反攻作成」は結果がわかってはいるものの熱い内容になりそうでどちらも面白そうです。ただこの構想については、ミヤ王が現在考えているということだけでDの友野さんやPの河野さんもそれぞれ構想を練っており、どういう形で着地するかは全く読めません。

そもそもRPGじゃない可能性もありうる気がする。

以上を踏まえて

端的ではありますがトークイベントで発表された内容をなんとなく雰囲気のみで語ってみました。 メタルマックスシリーズがこれからも継続する、というだけでほぼ100点をあげちゃいたいのですが 何よりこれらのゲームが1年ごとに発売される、ということが驚きです(2回目)。そんな無茶なことが果たして出来るのか? 個人的な意見になりますが、MMXRからMMXR2の間はリリースに3年くらい空いたって構いませんよ、というのが正直な気持ち。 昔から大好物は最後までとっておいて食べるタイプなので、「そんなにいきなり3作品も連続で出されたら贅沢すぎて無理ですよ」 という感じ。伝わるかな?

懸念を一つ挙げるとすると、MMXR2が過去のシリーズ中唯一の「続編」モノということ。 ファンからしたら続編が楽しめるのはすごく嬉しいことなんですけど、新規ユーザーからすると

「続編モノ=既存のキャラクターが登場=前作やってないから知らないことある=買うのやめとこ」

ってなるんじゃないかと思ってちょっと心配。ファルコムの軌跡シリーズが延々続いていてそれなりに売上を出しているところを見ると 杞憂であって欲しいとも思うんだけど。

なんにしても、来年までは絶対に何があっても死ねないことが決まりました! モンスターハンターのみなさんも健康に気をつけて発売まで期待に胸を膨らませていきましょー!

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

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メタルマックス3(通常版)(特典なし)

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戦場のヴァルキュリア4  - PS4

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慟哭 そして - PS4

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【ゲーム感想】探偵神宮寺三郎 プリズム・オブ・アイズをプレイしました

たまたま寄ったゲームショップで「神宮寺三郎」の文字を見かけて、まさか新作がPS4で出てるなんて知らなかったのでびっくりしましたが、すぐに購入しました。

 

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探偵 神宮寺三郎 プリズム・オブ・アイズ | ARC SYSTEM WORKS

 

自分と神宮寺三郎との出会いは割と古くて、ファミコンの「横浜港連続殺人事件」が最初でした。アドベンチャーゲーム自体に触れることは多くなかったのですが、神宮寺三郎シリーズを始め、オホーツクに消ゆなどの「現実の世界を舞台にしたゲーム」というのはリアリティがあって妙に興奮したのを覚えています。神宮寺三郎シリーズをきっかけにアドベンチャーゲームって面白いなぁという認識になっていたと思います。

 

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パッケージからしてハードボイルド小説みたいで素晴らしい

しかし、当時のファミコンのアドベンチャーはコマンド総当たりシステム(すべてのコマンドをとりあえず試さないとだめ)かつフラグ立てが難しくて、結局「横浜港~」は未クリアだったんですね。

 

クリアできなかったものの、「ハードボイルドな神宮寺の雰囲気」「御苑洋子の大人のムード」そして「タバコ」というパーツは子供心に強烈な印象を残していました。その後いくつか神宮寺シリーズは出ましたが、開発元のデータイーストの倒産などあり色々なデベロッパーから発売されることになりました。

 

クロス探偵物語」で有名なワークジャムワークジャムが倒産したあとは「アークシステムワークス」で、今作の「プリズムオブアイズ」はアークシステムワークスからの発売です。

 

プリズムオブアイズとは?

今作は実は一本のソフトではないです。買ってから気づいたのですが、過去に発売された携帯アプリゲームから10作と新作3作、次回作「ダイダロス:ジ・アウェイクニング・オブ・ゴールデンジャズ(タイトルなげ~)」の体験版が入ってるのです。

 

※が新作

  1. 時の過ぎゆくままに…
  2. 6枚の犯行
  3. 亡煙を捜せ!
  4. アオイメノリュウ
  5. イヌと呼ばれた男
  6. ふた色の少女
  7. 託された指輪
  8. 椿のゆくえ
  9. 果断の一手
  10. 連鎖する呪い
  11. 虚飾ノ夜※
  12. 死者に捧げる石※
  13. 魔鏡の真実※
  14. 新作の体験版※

自分自身では「神宮寺三郎シリーズのファン」を自負していましたが、上記のアプリはひとつもプレイしてなかったです。「時の過ぎゆくままに...」は元々ファミコンで発売されていたようですが、それすら知らなかったです。ははは...

 

プレイした感想

過去作のリメイク10作、ということですがひとつもプレイしてないので単純に新作13作を遊べるということですごいボリュームです。一つ一つの話はおそらく2~3時間程度で終わるような感じなのですが。難易度自体も非常に低くて、適当に選択していれば解決できてしまう感じです。というのも事件現場を調査するようなシーンでも、自由に調査するような仕組みではなくてオブジェクトを選択するだけなので、「見落とし」となるようなことがないからです。

 

なので、ゲームと言うよりはノベルにちょっと寄ってる感じでしょうか。あまりプレイヤーが捜査に入り込むようなポイントはない感じです。途中で思考パズル的なものもいくつかありますが、それも回答は選択式なので、考えなくても解けるようになっています。元のアプリゲー自体のボリュームやシステムを知らないのでリメイクに際してどの程度の移植度なのかがわからないのですが、難易度はもうちょっとなんとかならなかったかな?という感じです。

  

ただ、シナリオ自体は非常に洗練されていて、キャラクター性もまったく損なわれておらず、またBGMも素晴らしくゲームとしての難易度は低いかもしれませんが、全体として「神宮寺三郎シリーズ」を久々にプレイした自分からすると満足できる内容でした。

 

今のところ4作ほどプレイしましたが、切ない話が多くてとてもいいです。

 

ちなみに最初は画面カーソルを合わせてもコマンドの色が変わらずに、どこを選択してるのかよくわからなかったのですが、その後のアプデで色が変わるようになったのは良かったです。

 

今後このような形で過去作をリメイクしてくれるととても嬉しいですね。というのもDSや携帯アプリなどで発売された過去作はまったくプレイできていないので。

 

 

探偵 神宮寺三郎 新宿の亡霊 上

探偵 神宮寺三郎 新宿の亡霊 上

 
探偵 神宮寺三郎 新宿の亡霊 下

探偵 神宮寺三郎 新宿の亡霊 下

 

【ゲーム感想】FinalFantasy15(FF15)をプレイしました

ゲオでゲームソフトのセールがあったので、興味はあったもののプレイしてなかったFF15を買いました!とはいえまだFF15が発売される前に、

というエントリー内でボロクソに言ったゲームだったので、期待半分という感じで始めてます(偉そうな言い方だなおい...)。ちなみにプレイ前に他の人のレビューは見ないようにしていました。他人の感想に流されてプレイするのも失礼だと思ったので...

 

で、やっとこクリアしました。ネタバレなしに語れないため、今回ネタバレありです。ご注意ください。

 

 

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クリア後改めて見直すと感慨深いロゴ

 

FFというゲームで重要な位置を占める、バトルについて

ゲームを起動すると、いきなりゲームを進めることもできるが今回のFF15アクションRPGということで、アクション操作に関するチュートリアルをすることを勧められる。正直アクションは得意ではないので、チュートリアルを行って操作の感覚に慣れる。今作の主人公ノクティスは武器を最大4つまで装備することができて、それぞれの武器(魔法も含めて)切り替えながらバトルをする。また、バトルフィールド内に武器を投げつけて瞬間移動をするという、平面だけでなく空間を利用した戦いを行えることも特徴。瞬間移動した先ではHPやMPを回復することができて、体制を整えたりする場にもなる。

 

飛び道具は銃があるが、基本的にダメージが低いので装備せず、ありきたりだが片手剣などをメインに装備して戦うと結局殴り合いみたいな感じになる。魔法を使うと大ダメージを与えることができるが魔法の効果範囲に味方がいた場合、敵モンスターだけでなく味方にも被害が出る仕様なので使うタイミングが難しいが、めんどくさいのでガンガン魔法を使ってしまう。味方だけならまだしも何故か?自分にも被害が出てしまう。

 

魔法を投げる(今作では魔法はボールのようなものを投げつけると発動する)タイミングで、効果範囲が視認出来ればいいが、出来ないのがちょっとな~と思った。

 

過去のFFでは雑魚だったモンスターが結構強い。プリンとかゴブリンとかが強い。ある程度レベル差があれば勝てるけど、レベル差がない場合やモンスターのほうがレベルが高い場合の消耗がすごい。モンスターが強い、というよりモンスターのHPが尋常じゃないくらいあるので倒すのに苦労する。

 

フィールドを歩いていると、敵国である帝国の飛空艇が上空からやってきて兵隊を降ろしてくる。帝国の兵隊それぞれはそこまで強いわけでもないが、一個小隊(大体8人)くらいの集団と戦うことになるので非常にめんどくさい!これが単独のバトルであればまだいいが、他のモンスターと戦ってるときに乱入されるとそれまでバトルで消耗してるのに、帝国兵も合わせて倒さないとパーティが全滅することもあるので厄介だった。

 

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ワラワラやってきて非常にうっとおしい帝国兵ども

ただし、バトルフィールド(円形の場)から脱出すればバトル自体は回避出来るので、どうしても嫌なら逃げればよい。

 

今のところ、自分のプレイが拙いというのもあるけどボカボカと殴り合いになることが多くて、バトル自体に爽快感はあまりない。一回のバトルごとに「はーっはーっ、やっと勝った!あぶないあぶない...」って感じで積極的にバトルを楽しめてない。剣で切りつけて、魔法を投げつけて、回復アイテム使って、なんとなく勝てた、という感じ。本当の雑魚モンスター相手ならそこまで疲弊することもないが、それでもモンスターのHPが多いのでサクッと勝てたというのがあまりない。

 

回復アイテムを大量投入すればなんとかなるが、それもなんか不格好なのと生来の貧乏性であまりアイテムをガンガン消費出来ない。

 

サブクエスト(モブハント)について

今作のメインストーリーとは別に、訪れるスポットで受注できるサブクエストは非常に多く用意されている。正直うんざりするほど多いが、受注は任意なのでやってられないなと思ったら受注せずに進めることも可能。

 

可能なのだけど、FF15を目一杯楽しもうと思ったらサブクエストとはいえ全部受注したくなる。したくなるが、本当にめんどくさい。めんどくさいが、今作ではギルを手に入れることが可能なシーンというのはほとんどサブクエストをクリアしたときにもらえる報奨金なので、金欠の場合受注せざるを得ない。

 

街道沿いにある休憩スポットのダイナーの店主がサブクエの依頼主であることがほぼなのだけど、提示されるサブクエの無味乾燥っぷりがモチベーションを下げる。大概、モンスター退治をすることになるのだけど、退治のための理由が書かれていないことが大半なので、本当におつかいという感じ。

 

  • 指定のモンスターを退治する依頼
  • 指定のアイテムを拾ってくる依頼
  • 届け物の依頼
  • 街中やフィールド中のある場所の調査依頼

 

だいたい上記4パターンなのだけど、ほぼモンスター退治。このモンスター退治もいつでも可能というわけでもなく、「日中帯のみ」「夜間帯のみ」「雨が降ってる場合のみ」といった感じで時間やフィールド状況の条件が重なることがあり、サクサク進めることが難しい。特に夜間帯の場合、フィールドが真っ暗で見にくいということや夜間のみ出現するシガイと呼ばれる凶悪モンスターの出現もあり、困難な依頼になることも多い。その割に報酬はたいしたことなかったりする。

 

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モンスター退治の依頼(なぜ退治する必要があるのか、は特に明言されない)

フィールドがとても広いので、なるべく効率的にサブクエを消化したいが、上記のような要因があり思ったとおりに進めることもできにくいし、依頼を達成したあとで、再度依頼主から別の依頼を頼まれたり(今度は別の場所でまた別の何かをする必要がある)、一つずつのエリアでサブクエを消化したいのになかなか終わらなくてイライラしてしまう。完璧型の性格の人は発狂するのでは?

 

依頼もただ受けるだけでなく、「報酬のアップを交渉する」とか出来れば良かったと思う。目的があって旅を続けてるのに、なんで手間が非常にかかる依頼を「またか...しょうがないな」的な軽い感じで受けてるのかわけが分からなかった。

 

最近のRPGにほぼ必ず存在する「サブクエスト」については、取ってつけたようなものが少なくなってきていただけに、FFではもっとやりがいのあるような形で設定してほしかった。サブクエスト専門のデザイナーを設置というのも必要なのでは?

 

キャラクターについて

 冒頭ノクティスらは王様から結婚式のために、花嫁がいる場所へ旅行がてら向かうように言われる。プレイヤーとしては、登場する人物全てに対して知識がないので、関係性も不明だがとりあえず物語がスタートしたので、ゲームを開始する。

 

このノクティス含めた4人の関係性は一体なんなのか?幼馴染なのか、ボディガードなのか?4人の会話っぷりのラフさからだと幼馴染なのかな?と思ったが、グラディオスとイグニスはボディガード的な存在で、プロンプトは幼馴染だというのが道すがらわかってくる。一国の王子とその従者であるわりにめちゃくちゃラフな関係性を築いているのだけど、なんでこんなにラフな関係性なのかがゲームを進めていてもあまりはっきりしない。

 

  • ノクティス:王子だが、その自覚が薄い。フィールド上では愚痴が多い。
  • イグニス:従者で切れ者。参謀とか呼ばれている。クールな料理好き。
  • グラディオス:従者で兄貴分っぽい。王を守る盾という一族。
  • プロンプト:王族関係でなく、一般国民出身のただの幼馴染。自撮りの表情がキモい。

 

(プロンプト以外は)友達でもないが、かと言って主と家来というようなドライな関係でもない。フィールドの移動中では軽口を叩きあい、同じ安モーテルに泊まり、キャンプではイグニスお手製の料理を食べ、釣りをしたりする。ちょっとした男子高校生の友人たちであてのない小旅行を楽しんでいるような感覚。眺めていて微笑ましい部分もあるが、なんで彼らはこんなに現代日本の若者っぽさが強いのだろう、という感覚も同時にある。

 

文化文明も全く違う世界の王族関係者の若者の雰囲気がいかにも、日本の若者っぽいのは違和感を覚える。現代の世界を舞台にした作品ならまだわかる。キャラクター性がアニメっぽすぎるというか、ラノベっぽいというか...。今更公式サイトでノクティスの紹介ページを見たけど、年齢20歳だと知ってビックリした。てっきり16歳くらいかと思ってた。大人っぽいイグニスが22歳?嘘でしょ!

 

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16歳で結婚は早いなぁと思ってたけども

年齢の割に精神年齢が低すぎるように感じるのは気のせいだろうか??ルシス王家の王族教育ってどういう自由さなのかな。終盤にいきなり10年も時間が経過したあとで大人っぽい精悍な顔つきになるが中身はそのままだったのでちょっと不思議な感じがした。 

 

 

グラフィックについて

正直現時点でゲームとして最高峰のグラフィックなのではないだろうか。フィールドだけでなく訪れるスポットで非常に細かいデザインがなされている。通過するだけの通路や外観だけの建物など一見力を入れるのは無駄と思われるようなものや各種オブジェクトの類まで細かく丁寧に描写されていて、グラフィックは正直舌を巻いた。特に美しい水都オルティシエは、ゴンドラで移動中に見える景色にはため息が出た。

 

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どのくらい手間がかかっているのか想像もつかないが、ものすごく美しい

新たなロケーションに到着するたびに、旅行している!というのを強く感じた。街が活き活きとしてたからだ。プロンプトがたびたび「戦闘がないってほんとうに気兼ねがなくて最高」的なセリフを言うが、まさにそんな感じで、これがFFじゃなかったらこの世界に住みたくなるくらいだった。

 

レストランにおかれたテーブルと椅子の配置とか、花壇の花々とか、看板やポスター、ショップでの商品棚、部屋の小物類、窓のデザイン、壁のデザイン、排水管など現実に人々が生活していたらこんな感じになっていただろうと思われる部分のデザイン設計がすごかった。このゲームでやれることは徹底的にやって世界を創り上げようというスタッフの熱意というか意気込みというかを感じた。ドラクエにありそうな、コピペ感がまったくない(最新作のドラクエ12はフィールドや建物の装飾含めて非常に凝っていたので過去作のイメージ)。

 

日本で生活していると、個性も何もないコンクリートに囲まれているのでFalloutやHorizon zero dawnのような文明が崩壊してるRPGをプレイしていると、崩壊された世界ならではゴチャゴチャ感とかも非常に魅力的に感じるのだけど、FF15のような美しい現代文明の街をゲーム内で楽しめるのも非常に良いなぁと思った。

 

王家の車であるレガリアもデザインなど非常にラグジュアリーで良かったが、カラーの変更とかステッカーとかあまり熱中できなかった。これはリガリアでの移動自体があまりおもしくなかったことが要因だろうか?



 ストーリーと世界観について

FF15はストーリーの目的が大きく3つの段階を踏んでいて、

  • 結婚式のために旅をする→帝国への復讐→アーデンの世界破滅の野望を止める

当初の結婚式のための旅は冒頭すぐに帝国への復讐に切り替わる。結婚式のために目的地に向かっていた道中でいきなり祖国で戦闘になり、父親が死ぬ。ここでプレーヤーは「そうか~」くらいの感想しかわかない。ノクティスと国王のつながりが親子である、ということしか情報がないからだ。

 

停戦協定を結ぶところで帝国が裏切って国王が殺されるのだけど、戦争になるかと思えばそうならずに遊撃的に将軍が情報集めなどをしつつ、一国の王子がその解決のために動き出すというよくわからない展開。

 

帝国が強大な国、というのはわかるがなぜルシス王国は軍事行動に出なかったのか?のちのちストーリー終盤にノクティス一行がルシスに帰ったときに見られるルシスの街は現代日本の新宿とほぼ同じようなビルが立ち並ぶ非常に現代的な都市だった。つまりそれだけの文明があれば帝国(機動兵器を擁する超機械文明)と戦争出来るくらいなんじゃないか?と思えるけどそのへんの説明はなかったように思う。将軍がいるくらいなので、軍隊はあると思うけど一般的な兵士は全く見かけなかったのでないのかもしれない。

 

特殊部隊的のような小規模な武装組織がいるだけ、というだけであればそれまでよく他国からの侵略がなかったものだな、と思わずにいられないが、たしか魔法障壁という絶対防御が存在していたらしいのでそれでなんとかなっていたのだろうか。

 

物語序盤でその魔法障壁を構築していた王様が死んでしまったのだけど、魔法障壁というのがどれくらい重要なものだったのか、そのへんの説明とか状況を具体的にプレーヤーに共有してほしかった。それがないから王様が「殺されました」ということにしかなってない。FF15ではスタッフの頭の中にはしっかり構築されているような情報などが物語上プレーヤーに提示されていなすぎて、説明不足感が強かった。チャプターの合間にテキストで説明されるが、ゲーム中で提示するのは難しかったのだろうか。

 

グラディオスの突然の離脱とイグニスの目の怪我についても、プレーヤーからすれば急に不都合を押し付けられただけのようで、納得が難しい。グラディオスの離脱については、DLCで詳細が語られるようだがイグニスの盲目化については一体何だったのか。

 

一国の王としての精神的な成長を促す、ということを見せるための設定だったのかもしれないが、フィールドやダンジョンを自由にダッシュできなくなるというゲームプレイが億劫になるような設定は止めてほしかった。ただまぁ国王が死んでしまい、代わりの父性という意味でグラディオスから叱咤されるというのはわからなくもない。王とその従者という関係性を超えて友情とかを育む場面は他になかったからねじ込んだような気もしなくもない。

 

 チャプター13以降の駆け足感、特にノクティスがクリスタルに飲み込まれたあとの10年はなにがあったのかよくわからなかった。プレーヤーとノクティスからすれば一瞬の出来事だったけれど、他のメンバーからするととても長い長い10年だったのではないのかと思うのだけど。その割に再会したときもなんだか妙にあっさりしていて(彼らの関係性からすればあれくらいドライなのが逆に適していた?)、感動の再会を期待した自分はちょっと拍子抜けしました。

 

アーデンを倒したあと、ノクティスも後を追うように歴代王から儀式として剣を身に受けて命を落としたのまではわかったんですが、その後異空間で再度アーデンと対峙してまたアーデンを消滅させていたのが何をしていたのかよくわからなかった。納得したように死んだアーデンがなぜ異空間でシガイ化してたのだろう。自分は終盤の怒涛のように巻き起こる展開にちょっとついていけませんでした。

 

クリアしてみての感想

いろいろ書いてしまったけれど、このFF15に関して「クソゲー」という評価にはならない。個々の細部に目を配れば、「ここがだめ」「ここがおかしい」という点は少なからず出てくる。しかし、トータルで評価したときには良いゲームだった、という感想になった。

 

ハッピーエンドではなかったかもしれないが、バッドエンドではない物語。世界にとってはグッドエンドで終わった物語。仲間たちからすればサッドエンドという。(ネタバレになるが)ノクティスは、世界から闇を払うために自己犠牲しなければならなかった。それが王の役割だったから。役割とはいえ非常に重たい重責を背負わせてしまったねという。

 

物語の最終盤に、故郷の街中にあるベッドルームで最後の休息を取るときに、

  • 「こうやって皆で泊まったな」 
  • 「時間を気にせず自由気ままだったな」

と、グラディオスらが話している場面があった。すごくセンチメンタルなセリフで、初めて彼らを愛おしく感じてしまった。それとラストバトル直前にノクティスが写真を持っていきたいと言い出す場面。それまで、無駄だと思えた写真の数々を改めて見直すと皆笑顔で楽しそうで、こんなに仲のいい彼らだけれどここから先はどうあっても永遠の別れになってしまうんだな、と切なくてしょうがなかった。あまり好きじゃないと思ってた彼ら(特にノクティス)を結構好きになってたんだなと気付かされたシーンだった。

 

ノクティスに関しては、プレーヤーとその時その時の感情共有が出来なったこととはあったけれども、不幸なことが立て続けに起こっていて正直FF屈指の悲劇的主人公だったのではないだろうか。母親は早くに亡くし、父親は国同士の争いで殺され、相思相愛の相手とは12年も会えず、会えたと思ったら彼女の死の場面で再会を果たすのみで、故郷は蹂躙され跡形もなく、最後は自分自身も星の未来のために犠牲にならざるを得ないという。

 

 エンディング後に明かされる、最後のキャンプでの会話は最終決戦の前に明かしてほしかった。最後の最後で、避けられない仲間たちとの別れの辛さをノクティスが不器用に吐露する場面。ここでもイグニスたちはあっさり言葉を返すが、もっとウェットなリアクションになっていても良かったようにも感じる。とはいえイフリートとの戦闘でノクティスについた火を必死で払い守る3人がいたので、行動でしっかり現れていたと思うべきか。

 

プレイする前、プレイ中はなんとも評価しがたいストーリーだったけど、最後の最後でプレイしてよかったと思えるゲームだった。エンディングのstand by meであんなに泣かされるとは思いもしなかった。

 

  

 

 

 

 

 

 

 

【ゲーム感想】戦場のヴァルキュリア リマスターをプレイしました

戦場のヴァルキュリア4発売されましたね。とても興味はあったんですけど、戦場のヴァルキュリアシリーズは未プレイだったので購入前の予習を兼ねて1作目をプレイしました。

 

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どんなゲームか?

架空の時代である「征暦」1930年代(西暦とほぼ同じ)のヨーロッパ大陸を舞台とした戦術戦略SFファンタジーシミュレーションRPGです。

 

大陸は、強大な軍事力を誇る「帝国(ロシアとドイツをモチーフとしている)」と「連邦」にほぼ二分されていた。覇権を争う両国は、ついに開戦。ヨーロッパ全土を巻き込む「第二次ヨーロッパ大戦」(E.W.Ⅱ)が勃発した。その第二次大戦にガリア公国という小国が巻き込まれてしまい、主人公であるウェルキンとヒロインのアリシアガリアの義勇軍に入り、物語は始まる。

 

いわゆる戦争モノのシミュレーションRPGなんですが、ユニットを配置した後はアクションを駆使してFPSっぽく戦闘をするという非常に個性的なシステム(BLiTZ)を採用しているのが面白いです。

 

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アクションモードの画面

画面を見ると、銃弾の雨あられの中を突き進んでいるように見えるけども実際は敵歩兵や敵戦車の射線外から侵攻していくので、先行の段階ではそんな難しい操作ではないです。敵である帝国軍の兵士の装備は味方兵に比べて射程が短い代わりに攻撃力が高いので、外側から射撃をして各戸撃破していく感じで進めていきます。

 

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のどかな街中の風景もあるが、ここも戦場。戦車でガンガン進んでいく

ゲームとしての面白さは?

一般的なシミュレーションRPGをプレイするときは、ユニットをどう配置するかまでを考えればよくて細かい操作性は排除されている。攻撃や防御の結果については設定されている数字(命中率とか)にあとはお任せという感じだけども、戦ヴァルに関しては配置後にプレイヤーの操作に依る部分があるので、フェーズが終わるまでハラハラしっぱなしでとてもスリリングです。※わたしがアクションやシューティング系苦手というのもある。

 

この「ユニット配置後もプレイヤーに任される」というシステムはコナミシミュレーションRPGである「リングオブレッド」を思い出させる。RoRは兵士は操作しないけど、機動兵器であるロボットと駆逐戦車などを操作して移動と攻撃、そして随伴兵への指示をこなすというとてもユニークなシステムを採用した名作だった。

 

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重厚なストーリーと個性的なシステムのRoR。リメイクが待たれる。


歩兵と戦車兵、戦車が登場ユニットなのだけど、それぞれ3すくみの状態になるので、攻略マップや敵ユニットに合わせて戦術を練るのも面白い。こちらから出撃させられるユニットの数は限られているので、バランスよく兵士を配置するか一点突破型(マップクリアの速度を優先するか)の配置にするかなど考えるポイントは様々。

 

個々のユニットはマップクリア時にもらえる経験値を使ってレベルアップさせることもできるので、どの兵科を優先してレベルアップさせるか、なども戦略面の要素。経験値同様に得られる資金で武装のレベルアップや戦車兵器の換装なども大事なポイント。

 

兵科のレベルアップと戦車の兵装換装をしっかりしておかないと敵兵士にダメージが通らなくなってくるので、おろそかにしてはいけない。兵科のレベルが上がると、偵察兵なら偵察猟兵に、突撃兵なら突撃猟兵にユニット自体のレベルが上がって、ベース装備が向上するのも楽しいです。ファンタジー系でいえば、ただのナイトがパラディンになるような感じです。

 

キャラクターも個性豊か

メインのキャラクターである、ウェルキンとアリシアをはじめ、戦争前は歌手だったロージーや、第一次から兵隊をしているラルゴ、ウェルキンの義理の妹で被差別人種であるイサラなどそれぞれ個性豊かなメンバーがそろっていて楽しいです。

 

メインキャラクターだけでなく、一般の義勇兵の面々のキャラクターがしっかりしていて、特にイーディ・ネルソンというツインテールのキャラクターはお嬢様風ツンデレでとてもかわいかったです。

 

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敵に囲まれるとパニックになるというステータスを持つ、なかなか難易度が高いキャラ


イーディー以外だと個人的なお気に入りは、戦車兵のヤン(完全にゲイ)と偵察兵のメガネっ子ナンシーです。ヤンの「アタシがんばっちゃう!」のセリフがいいのと、ナンシーは非常に緩いキャラクターなので激しい戦場で二人がいると穏やかな気持ちになります。

 

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たまに手りゅう弾の弾をなくす凡ミスをかますのもご愛敬

全体的な感想

もともとPS3初期のゲームですが、CANVASというグラフィックエンジンを使ったフィールドやキャラクターの造形はしっかりしていてとてもいいです。というか、ある程度のグラフィックはPS3のゲームであれば備えていて、ゲーム自体の面白さはゲームデザイン(システム等)で決まるといってもいいと思う。ある程度シナリオというかキャラクター設定などの部分で、好き・嫌いはあるとは思うけれど。

 

戦場のヴァルキュリアに関しては、システム面は非常に洗練されているというかよく考えられていて、ゲームの難度もほどほどに設定されているのがとてもよい。

 

一つのマップを初見でクリアするのは難しいが、敵の配置や移動、攻撃のパターンを確認したうえで再挑戦すれば、絶対にクリア出来ないことはないです(いわゆる詰みがない)。正直自分はあまり戦術面での操作がうまくいかず、力押しで乗り切るパターンも結構多かったのでスマートなクリアというのはあまりなかったのですが。

 

本編以外に何度も挑戦出来て経験値と資金稼ぎが出来る遊軍戦闘というシステムがあるので、もし敵兵士が強すぎた場合はそこでレベルアップをすることが可能なのはとてもよかったです。とはいえある程度進むと本編(および断章と呼ばれるサブストーリー)をクリアして得られる経験値などでなんとかなります。

 

個人的にはマップの2、3つ目くらいまではアクションパートに慣れなくて、効率的な戦闘の仕方はある程度進んでから覚えたような感じでした。「これ絶対クリアできないだろ~?」というようなハードなマップもありましたが、ちょこちょこ攻略wikiなんかを参考にさせてもらいました。全然クリア出来なかったのに、wikiを見たらすぐにクリアできてしまってどれだけ自分が考えなしにプレイしてたかと思わずにいられませんでした(ちなみにラストバトルもwiki参照まえは10ターン以上繰り返してもラスボス撃破の目途がまったく立たずに、こちらのユニットはどんどん消耗していく状態で、クリアできるかわからなかったんですが、wiki参照後は2ターンでクリアできてしまいました)。

 

クリアタイムは大体40時間程度ですが、実際は何度もリセットを繰り返しているのでおそらくその倍の80~90時間はかかっている感じです。週末にどっぷり時間をかけてプレイできる人向けという感じでしょうか。

 

クリア後、義勇軍メンバーの戦後のエピソードまで描かれていて、とてもよかったです。

 

プレイする前から面白そう、という予感はあったものの期待にたがわずよい出来のゲームでした。戦場のヴァルキュリア4も買いたいと思います。アリシアやウェルキンたちにはまたどこかで会いたいですね。

 

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乙女!という感じのアリシア。すごく大好きなキャラクターでした。

 

戦場のヴァルキュリア4  - PS4

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戦場のヴァルキュリア 2 ガリア王立士官学校 - PSP

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戦場のヴァルキュリア(通常版) - PS3

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