底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【朗報】メタルマックスゼノREBORN発売決定!!

歴戦のモンスターハンターの皆さんこんにちは

さる10/1に渋谷のLOFT9でメタルマックス30周年に向けたトークイベントがありました。 事前に「新作ゲームについての情報解禁」が公式ツイッターでアナウンスされていたので、 「一体どんなゲームが計画されているのだろう・・・」とドキドキしていましたがまさかの

が発表されました!!

かっこいいロゴ

正直情報量が多すぎてトークライブでは椅子からひっくり返ってしまったのですが(誇張表現)、なんとこれらのゲームが1年ごとに発売される予定であるということなのです。

公式サイト でも情報が公開されていますし、ツイッターでは公式をはじめとして各ゲーム情報サイトやゲーム雑誌系のツイートでも情報が出ています。

そこでだいたい情報のほとんどは網羅されているのですが、トークライブで聞いたことなど交えて個人的に感じたことなどをせっかくなので記事にしたいと思います。

ゼノREBORNはどんなゲームになるのか?!

2018年に発売されたMMXはシリーズでは久しぶりのPS4(およびPSVita)という据置機でプレイできるメタルマックスで、完全3Dで表現されたメタルマックス世界を楽しめる傑作でした。過去作ではメタルマックスではおなじみの「人工知能ノア」による世界崩壊後でもしぶとく生きてる人類が世界のいたるところにいました。しかしMMXではノアにより徹底的に破壊尽くされ虐殺され尽くした結果、世界にはパーティメンバーと他に3人しかいない(と思われる)絶望的な世界が展開されていました。

小さなキャンプですら容赦せず殺戮の対象になっている

この世界設定についてはプレイヤーにも当然賛否両論あり(個人的に「賛否両論」って表現嫌いなんですけどね。世の中全てに賛否両論がない事象なんてないし...)、もしリメイクや次回作があるならどういう形で出してくるか興味深かった部分でした。また、リメインズと呼ばれるダンジョングラフィック表現が全て同じデザインがなされており、それについてはメタルマックスへの評価が甘々な自分的にも「もうちょっとなんとかならんか?」とは思ってました。

しかし、軽快な戦闘やゲームデザインのメインである戦車改造が非常にスムーズに出来るよう設定されておりユーザーフレンドリーな作りはとても完璧でした。ストーリー自体もほぼ人類絶滅状態である現状からどうやって挽回するか!と言う非常に興味深いシナリオで、そのために仲間になったキャラクター達も生き生きとしていてとても良かった。何より今までは仲間になった後はほぼモブ化しがちだったパーティメンバーとそれぞれ交流があり、個性がはっきりしていました。

こういったロケーションのすぐそばにリメインズは存在する

パーティキャラであるトニとの出会いは衝撃的でした

このあたりのゲームの内容について、トークライブでは「REBORNではこうなります」とはハッキリとは明示されませんでした。 ただディレクターである友野さんやコンポーザーである門倉さんの発言にあるように

リボーンは単なるリメイクとは言えないくらい全然違うもの

になるようです。果たしてそれはどのようなものなのか、大変気になります。

大きさが尋常ではない軍艦サウルスのデザイン画

ゼノREBORN2はどんなゲームになるの?!

MMXR2のロゴとイメージボード。仏像の頭部や五重の塔らしきものが見える

REBORN2については詳細はあまりトークライブでは語られず(まだ開発がスタートしているわけでもないので当たり前だ)、 方向性というかイメージについて語られました。

宮岡さん(ミヤ王)曰く「綺麗な物語なら北に行くが、メタルマックスなので西に行く」とのことで、イメージデザインにも奈良の仏像などが散りばめられていました。Dの友野さんなんかは琵琶湖をロケしたりしているそうです。

琵琶湖で飛んでたトンボにインスピレーションされたらしいモンスターのデザイン

コードゼロはどんなゲームになるの??

コードゼロのロゴデザインイメージ。ノアっぽいね。

全くわからない。

開発に関わるスタッフでも構想が三者三様なので、何も決まってない状態であることだけわかった。 気になるのはミヤ王の「“大破壊”か、その直後を描いてみたい」という発言というか構想。

平和な状態から徐々に混乱になっていく過程というのは面白そうだし、MMXでもゲーム内で示唆されていたけど、いわゆる「ノアへの反攻作成」は結果がわかってはいるものの熱い内容になりそうでどちらも面白そうです。ただこの構想については、ミヤ王が現在考えているということだけでDの友野さんやPの河野さんもそれぞれ構想を練っており、どういう形で着地するかは全く読めません。

そもそもRPGじゃない可能性もありうる気がする。

以上を踏まえて

端的ではありますがトークイベントで発表された内容をなんとなく雰囲気のみで語ってみました。 メタルマックスシリーズがこれからも継続する、というだけでほぼ100点をあげちゃいたいのですが 何よりこれらのゲームが1年ごとに発売される、ということが驚きです(2回目)。そんな無茶なことが果たして出来るのか? 個人的な意見になりますが、MMXRからMMXR2の間はリリースに3年くらい空いたって構いませんよ、というのが正直な気持ち。 昔から大好物は最後までとっておいて食べるタイプなので、「そんなにいきなり3作品も連続で出されたら贅沢すぎて無理ですよ」 という感じ。伝わるかな?

懸念を一つ挙げるとすると、MMXR2が過去のシリーズ中唯一の「続編」モノということ。 ファンからしたら続編が楽しめるのはすごく嬉しいことなんですけど、新規ユーザーからすると

「続編モノ=既存のキャラクターが登場=前作やってないから知らないことある=買うのやめとこ」

ってなるんじゃないかと思ってちょっと心配。ファルコムの軌跡シリーズが延々続いていてそれなりに売上を出しているところを見ると 杞憂であって欲しいとも思うんだけど。

なんにしても、来年までは絶対に何があっても死ねないことが決まりました! モンスターハンターのみなさんも健康に気をつけて発売まで期待に胸を膨らませていきましょー!

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

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メタルマックス3(通常版)(特典なし)

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戦場のヴァルキュリア4  - PS4

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慟哭 そして - PS4

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【QA】Quality Assurance とは何かが全くわからない【品質保証】

いきなりタイトルと無縁の余談ですが

(プログラミング能力に自信が全く持てないため)最近はテストフェーズからプロジェクトに参画していて、今まで全く未経験だったWEB系開発に少し慣れてきたタイミングで、「QA(QualityAssurance)人員として案件募集」があり、いくつかの案件と悩んだ結果参画することにした。

その他の案件としては、

  • 保険システム改修案件(基本設計からリリースまでをトータルで。開発言語はJava
  • 通信系企業のPMO(システム管理系で設計の検証も含む幅広い業務)

正直Javaの案件と非常〜〜に迷った。なぜなら実務でのJavaの経験がないことが個人的にウィークポイントだと考えていたタイミングで(実務未経験でも大丈夫ですよ)と言われたことと、設計〜実装〜テストと一通り関われること。そして開発期間が2年以上もありじっくりやれるかな?と思った。しかし単価が想定以上に安価だったこと(おそらくJava未経験が響いたと思われる)、勤務地が自宅から遠かったこと(1時間以上かかる)ことがネックで結局QA案件を選択した。おそらく今後を考えた場合Java案件でも良かったのかもしれない。後悔したくないのでQA案件を頑張ろうと思いました。

QA(QualityAssurance)って何やるの?

今までテストフェーズに関わることは多かったが、QAとして参画したことはなかった。
過去参画したプロジェクトでQAと呼ばれる業務に関わっている人がいるのは知っていたが、彼らはテストチームというより設計書の管理および精査を行なっていたと思う。つまり実装前の段階で設計の不備や不具合を調査してQuality(品質)をAssurance(保証)する役割だった。

テストフェーズにおけるQA(この表現が正しいか不明だが)もプロジェクトフェーズで前後するが役割としては似たようなもので、UT(単体テスト)〜IT(結合テスト)まで完了したプロダクトに対してST(総合テスト)レベルで評価を行い、QAの観点からテストを実施し不備や不具合を洗い出す。

QAの観点とは何か?

実はよくわかっていない。今やってるテストケースも通常のST(総合テスト)で、どのあたりにQA観点があるのかテストケースから見えてこない。
今のプロジェクト先のテストチーム(QAチーム)にはQAの専門家がいて、他社のエンジニアトークでの登壇などかなり積極的に社外活動はしているようだが、あまりテスト実施には関わっていないのが謎である。テストケースの作成もレビューにも関わってきてはいない(ように見える)。

入って間もないので、どのあたりがQA的観点であるか今後に期待?である。

QA的な観点でテストケースが作られてない原因

素人考えなのだけど、短納期でほぼ2週に一つのペースでリリースがされていることが原因ではないだろうか?
つまりじっくりテスト設計している時間が取れない。

QAチーム自体の設立がされて間もない状況で、テストケースのフォーマットはあるものの管理手段などまだ確定しているような部分も甘く、
統一的なドキュメント(テスト手段等)の整備も不完全な状態で、テスト実施の都度「アレが足りないコレが足りない」となっている。
またQAチームのPMとされている人も多忙であまり全体を把握出来ていない(ように感じる)。

ある程度エンジニアとして経験してしてきた自分がここでどんな役割を果たし、改善できるようなことを提案実施すべきなのか。
入って間もないが、今のうちに「どんな問題点があるか」を洗い出しておく必要があると思う。独善的にならないようにも注意しながら。


プログラミングからだいぶ遠いところにいるので、プログラミングについては個人的に学習を続けよう

これは個人的なメモ。


予定通り進まないプロジェクトの進め方

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テスト駆動開発

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ソフトウェアテスト教科書 JSTQB Foundation 第4版 シラバス2018対応

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駄目パターンに学ぶ 失敗しないソフトウエアテスト実践ノウハウ

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【失敗の記録】株を始めてみました

今まであまり投資ということを考えて生きてませんでしたが、「インベスターZ」という漫画を読み始めた影響で株を始めてみました。

 

インベスターZは、

ある北海道の中高一貫校に通う普通の中学生の少年(成績は新入生の中でトップ)が学校に存在する「投資部」に誘われ、そこから株やFXといった投資を覚え始め隠れた才能を発揮していく...

という内容です。そもそもインベスターZを読もうと思ったきっかけとして「そろそろ株でも始めてみるか」という思いがあり、色々と初心者向けの本はあると思ったんですが漫画の方がわかりやすいだろうということで手に取りました。まぁ漫画なので展開とかはドラマチックすぎる部分もあるのですが、「株をやってみようかな?」と迷ってる自分からすると「やってみたら楽しいよ」と背中を押してくれるような内容でした。

 

インベスターZ(1)

インベスターZ(1)

 

 面白いので、興味のある方は、是非どうぞ

 

どの株を買うか

株を買う、というのを決めたものの「どこで」買うか、「どんな」株を買うかが何も決まってませんでした。

 

どこでについては色々とあると思うのですが、自分が普段使ってる銀行が三菱UFJ銀行だったのでカブドットコムを使うことにしました。普通口座からカブドットコムへの資金の移行も簡単だったためです。手数料とか本当は色々比較すべき部分もあったと思うのですが、その辺りはあまり考慮せず・・・という感じです。

 

次にどんな株を買うか、についてですが自分自身の職業がITエンジニア(SE)ということもあり少なくとも知ってる業界の方がいいだろうということでIT系の株をチョイスしました。

 

銘柄は「2303:ドーン」「3915:テラスカイ」「4442:バルテス 」の3銘柄です。

 

ドーンは「地理情報システム(GIS)構築ソフト「ジオベース」をリソースとしたソフト受託開発が主力」という企業なのですが、今後のドローンの運用がどんどん普及していくと考えた時に地理情報システムというのはシステム会社としてアドバンテージだと思ったためです。

 

テラスカイは「米セールスフォースとAWSのクラウドシステム導入支援・開発事業を展開。大企業向け強い」という企業です。いつかのニュースで政府?がAWSを積極的に運用していく方針というのを見た気がしたので、AWSの導入支援を大企業向けに強いのであれば今後の成長が見込めるかな?と考えたためです。

 

バルテスは「ソフトウェアテスト事業が主力。関連の品質コンサル、人材派遣やセキュリティ・脆弱性診断も」という企業で、最近多いソフトウェアテストを事業の柱としている中で2019年5月末に上場したばかりの会社です。ソフトウェアテストという事業は今後ニーズの拡大が感じられる上にきっと業績も良いだろう、と思ったためです。

 

いきなり失敗

株を買うときの鉄則?として「安く買って高く売る」というのがあります。商売ごとならそうですが、安く仕入れて高く売って利益を出すのは当たり前ですね。

 

わかっていましたが、まず上記3銘柄ですが現在のところ「安く買う」ことはできていません。

 

まずバルテスについては上場直後の高値ほどではないですが、かなり高い株価で買ってしまい、しばらく含み損(300株買ったので10万ほど)がありました。しかし、8/9の決算発表?で黒字への上方修正があったことで含み損は減りました。まだ株価としては安いような気もしてるんですけどね...

 

ドーンについては「この会社いいな〜」と思ったタイミングで株価が上昇していたため、「このビッグウェーブに乗らないと損だ!」と焦って購入してしまい(200株)、その後じわじわ上昇したものの株価の上下を繰り返した挙句、現在で3万円程度の含み損です。事業自体は今後も期待できるので、今は底値っぽいのでもうちょっと粘ってみたいです。

 

テラスカイは100株試しに買った後、決算発表により利益が40パーセントも上回ったことで一気にストップ高となりいきなり含み益が5万円くらい出ることになりました。その時点で売っても良かったのですが、欲をかき保持し続けている状況です。その後は緩やかに株価は下がり、現在の含み益は3万円程度です。量子コンピュータ事業にも進出らしいので今後期待できる感じはあります。

 

株を始めてわかったこと

まず、鉄則を忘れないようにすること...「安く買って高く売る」。慌てて買っても株価は上がればその後下がるようなタイミングがあり、上がる材料がなければ下がり続けるだけというのがなんとなくわかったので(これもどうかわかってませんが)。よく「買いたい時が買うタイミング」的な言葉が買うのを悩む人に対して背中を押すものとしてありますが、株の場合買ったその場から価値が上下するのである程度はよく考えた上で買ってもいいんじゃないか、と思いました。

 

また、IT業界以外の業界株については全くわからないままです。ヤフーファイナンスでその日その日で「値上がり率トップ」の銘柄が一覧に並びますが、「なんでこの株が上がったの?」という銘柄ばかりで(おそらく決算発表の結果が良かったから、ということでしょうが)、それまでノータッチなのでちょっとビックリします。

 

ただ、銀行に普通口座にそのまま預けているだけより全然良い、というのは実感しました。

 

今後

時間が取れないため、デイトレード的な運用は難しいのである程度保持して運用する方が自分にとってはいいのかもしれません。本当に利益を出すならデイトレードなのかもしれませんが...

 

含み損が多くてちょっとナーバスになりますが、株を始めて「面白い」と感じたのは事実で、これまで興味のなかった経済ニュースが妙に耳に入るようになってきました。株なんてやらなきゃ良かったなとは思ってません。今後も有望な企業を探して、安いタイミング(それって結局日経が暴落してるタイミングじゃないの、という気もしてますが)で買えるように頑張ります!

 

 

世界一やさしい 株の教科書 1年生

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マンガでわかる最強の株入門

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環境は仕事の出来不出来に影響するか?

プロ野球の世界では、頻繁ではないが年に何度かトレードが実施される。トレードとはチームに所属する選手を他球団の選手と交換すること(場合によっては金銭との交換もある)。それまであまり活躍していなかった選手が他球団に移籍したところ、今まで活躍してなかったのが嘘のように活躍するなんていうこともある。最近のトレードで印象的なのが、元巨人の大田泰示選手。巨人ではレギュラーでもなくあまり活躍してなかった印象だが、移籍先の日本ハムファイターズではレギュラーとして活躍している。巨人は「常勝」が宿命づけられた球界でも特に異質な雰囲気を持つチームというのもあり、かかるプレッシャーも甚大ではなかっただろうというのは想像に難くない。もしかしたらプレッシャー以外に、ファイターズでは指導者に恵まれたのかもしれない(特に監督が「三振を恐るな!」とアドバイスを与えたことが大田本人にとってよかったというインタビューをどこかで見た)。

 

プロ野球の世界でなくても一般的なサラリーマン、例えばエンジニアでも似たようなことはあると思っている。極端なことを言えば、常に無茶な要求ばかりしてくるクライアントやパワハラ上等の上司や先輩社員に囲まれ、システム開発において不明点があっても気軽に質問や雑談をする雰囲気にならない同僚ばかりだとしてまともに仕事が出来るだろうか。そんな環境で仕事が上手くいかなくて、「仕事ができないやつ」という烙印を押されたとしてそれは本当だろうか。

 

元々のポテンシャルがどれだけあろうが、そんな環境ではまともに仕事ができない人がほとんどだろうと思う。たまたまストレス耐性が人より高くて環境に関係なく仕事をスムーズに出来る人もいるかもしれないが、そんな人が「当たり前」なはずはなく仕事ができない方が当たり前だろう。

 

でもそんな環境にいると仕事ができない自分というのが当たり前に感じられなくて、自己嫌悪に陥ることもある。その場にいるとその場だけが世界の全てで比較対象がその中にしかないから、自分が仕事が出来ないのは自分が悪いせいとしか考えられなくなる。

 

もしかしたら勉強が足りないことが影響してる部分もあるかもしれないし、経験が足りてないことで判断できないことがあるのかもしれない。でもそれが理由で仕事が出来ないとしたら上司や先輩はなんのためにいるの?会社はなんのためにあるの?となる。出来ない部下や後輩がいるならそれを上手く指導したりするのが上司や先輩の役目なはず。会社も全員とは言わないまでも大体の人が上手く仕事が出来るようにするような仕組みを作るべきでしょう。

 

パワハラ上司や無理解な先輩社員、不愉快な同僚という組み合わせの場合だけでなく、このいずれか、または自分にとって負担でしかないような環境の職場であれば、転職することも視野に入れるべきだと思う。野球選手の場合、トレードを志願することで移籍することが出来る場合もごく稀にあるが、基本はトレードやフリーエージェントという仕組みを利用しないと環境を変えることはできないが、サラリーマンであればそのあたりの制約はない。

 

長々書いてきたが、実は今のプロジェクト先で「仕事が出来ておらずとても自己嫌悪に陥っている」のです。もともと開発のセンスがなく、実装から逃げてばかりいたので、上記で書いたような状況とはまた違うのですが、仕事を指示してくれるプロパーの社員さんの当たりが厳しく心身がしなびてきてしまったのです。

 

もうベテランとよばれてもおかしくない年齢とキャリアを重ねてきているので、「プログラムの組み方」を改めて手取り足取り教えてもらうという状況も異常だと思うし...学校じゃないんだから。役立たずで申し訳なくて恥ずかしくて死んでしまいそうでした。なので、現場を変えてもらう要望を出したのですが、案外プロジェクト先の評価はそこまで悪いものではなく、「役に立ってないということはなく、今後も頑張ってほしい」という意外なもの。

 

ただプログラミングの考え方はみっちり身についたので、別の現場で改めてリスタートした方が精神的にはいいかなぁと思っている次第です。

 

 

もしブラック・ジャックが仕事の悩みに答えたら

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【ゲーム感想】FinalFantasyⅫ The Zodiac Ageをプレイしました

久々にゲームしました。前にPS2で途中までプレイしてたファイナルファンタジー12(FF12)のHD化されたリメイクを買ったのでプレイ感想を書きたいと思います。

まだクリアしてないので、途中までのプレイ感想になりますが、よかったらお付き合いください。 基本的にストーリーの根幹に関わるようなネタバレはない方向で f:id:starscream1999:20190429021526p:plain

どんなストーリーか


すごくざっくり言うと、

強大な軍事国家であるアルケイディア帝国とその帝国に侵略されたダルマスカ王国の王家の生き残りであるアーシェが 帝国への復讐を狙う


というのが今のところの本筋になっているけど、そこまで単純な話ではないかもしれない。 関わるキャラクターがたくさん出てくるので、誰が誰だっけ?となるので混乱するが、完全な群像劇ではないので話自体は上記の通り すごくシンプル。



キャラクターは割とリアルな作りだと思う


造形が、という話じゃなく。 主要な登場人物は7人。

  • ダルマスカ王国の王家の生き残りである、アーシェ
  • ダルマスカ王国の将軍だった男、バッシュ
  • 空賊という自由な生き方をしてる、バルフレア
  • バルフレアの相棒であり、魅力的なヒップのフラン
  • ダルマスカ王国の国民(つまり一般人)のヴァン
  • 同じくダルマスカ王国の国民でヴァンの幼馴染のパンネロ
  • アルケイディア帝国皇帝グラミスの三男(長男・次男は死んだ)で、軍事的に天才的な才能を持つヴェイン

どの辺がリアルか、というと
最初はヴァンが主人公というか物語を引っ張っていくのかな?と想像していたのに プレイしているとヴァンは無邪気な少年で、世間知らずな面もあるけれどパーティのムードを盛り上げる 楽しいキャラクターではあるものの、物語の中心人物ではない感じ。

王家復興を行動の主体としているアーシェやバッシュに比べて動機が薄いし、 空賊としてすでにキャリアを積んでるバルフレアやフランとは物事の見通しのレベルが違う。

そもそもアーシェがヴァンに頼るようなポイントがないので、パーティのリーダー的立場として振る舞うようになる というのは自然じゃない。安易にヴァンを主人公としてパーティに据えないのはよかったと思う。
(まだクリアしてないので、どういう展開になるのかは実はちょっとまだわかってないんだけども)

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FF12のメインキャラクターと、登場種族たち



広大なフィールド、ダンジョン


FF12のフィールドはオープンワールドではないけれど、とても広い。 ケチってチョコボを利用しないで徒歩で移動すると特に広い。 広いけど、ダルマスカの東西に広がる砂漠に、南のギーザ草原、森林地帯や山岳地帯、海岸線などロケーションは豊富で飽きない。 冒険中にふと立ち止まってキャプチャを撮ってしまう。

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頑張って撮ったパンチラ
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FF12イヴァリース世界で最も文明の進んだ都市である帝国領内
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ガラスの不透明感とかすごくいい感じ

ダンジョンも、古代の遺跡や坑道にありふれた洞窟などパターンもたくさんあり、そのどれもが細部に至るまできちんとデザインがされていて 製作スタッフの徹底したこだわりに頭がさがる思いだ。 FF15でも一つの街、一つのロケーションで「誰も見てないんじゃないの?」という部分までデザインがされていてため息が出たけど。 何よりこれだけの内容をPS2時代に実現していた、ということを考えると本当にFFの製作スタッフはすごい。 いまだにPS4をプラットフォームとしながらそのスペックのほとんど使わず紙芝居みたいな会話シーンでお茶を濁している 他メーカーとの力量の差を強く感じる。

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ただのショーケースだけど、とてもリアルに作られてる
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空賊のお姉さん。ファッションがとてもセクシーですね。



ガンビットシステムは癖があるが、慣れれば楽しい

PS2版でプレイした時は、いわゆるモンスターと接触からの戦闘エリアに移動してコマンド戦闘するという従来のRPGに慣れていた自分は フィールドでモンスターと接触してそのまま戦闘に移るFF12のシステムに違和感があり、なおかつパーティメンバーに対してつどつど指示を出す のではなく「指示書」としてガンビットを使うというのに全く慣れなかった。

エンジニアとして働く今なら「IF文の羅列」という仕組みに非常に馴染みができているのだけど、 それでももうちょっとパターンというか「IF〜ELSE」くらい欲しかったような気もする。 でもELSEまで含めてしまうと、ネストが深くなってもっと分かり難かったかもしれない。

しかし、慣れてはいるものの、いまだにガンビットを上手に使えていない。

「これで固定してOK」という運用じゃなくて、 ガンビットは固定ではなくて、戦う場所やモンスターによってその場で書き換えて運用するのが正しいのかもしれない。

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美人姉妹



不満点は?

実はこれといった不満点はあまりない。 今回のリメイクで実装された高速モード(通常のプレイを2倍または4倍でプレイすることが出来る)があることで 広いイヴァリースの世界もそんなに苦ではないし。

一つ挙げるとしたら、MAPと自分の進行方向がよくわからなくなることが多くて、 行きたい方向と真逆に行ってしまうことが多々ある。L3ボタンで現在地のMAP表示が出来るようになっているのですごく 便利なのだけど、MAPと自分自身との連動がうまくいかないのでイライラすることが結構ある。

世界観の細部を突けば、飛空艇が非常に発達した世界であればその前に一般市民がもっと利用できるような自動車、バイクと行った交通手段が 発達してないとおかしいような気もする。帝国領内では空中を移動するタクシーが運行しているのに、それを外の世界で 使わないのはなんか変な感じ。人の行き来が飛空艇、またはクリスタルを介したものがメインになっているのと モンスターが跋扈している世界なので、自動車なんて危なくて乗ってられなかったりするのかもしれないけど。

とは言ってもやっぱり自動車(そもそも整備された道路がない)のは変だな。都市から都市へ荷物を運ぶのは飛空艇を利用するとして 飛空艇のステーションから離れた場所に荷物を運ぶ時どうしてるんだろ。人力?


クリア前の感想

とてもよくできたRPGで、他にPS4で一般的なRPGで遊べるものがない人は遊んでみたほうがいいと思う。 最初のジョブ選択ではよく考えたほうがいいとは思うけども。