底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【妄想記事】メタルマックスの新作を勝手に考える

メタルマックスゼノリボーンの続編、メタルマックスワイルドウエストの発売が発表されました。公式サイト メタルマックスゼノリボーン2という混乱を招くようなタイトルにならなかったのはよかったな、と個人的に思っています。

 

もう一つ個人的に言わせてもらえれば、ゼノのキャラクターを引き継ぐのではなくて完全に新規キャラクターのみの作品であれば新規に買う人も前作を気にしなくていいので、よりいいのではとは思いますが、どういうゲームになるかは正直わからないので、「ゼノのキャラクターを引き継ぐ」ということ自体なしになる可能性もあるわけでとりあえず続報を待ちましょう。とても楽しみです。

 

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メタルマックスワイルドウエストのイメージボード

 

さて、ここからは「次世代のメタルマックス」を勝手に妄想する内容になります。現在のメタルマックス自体を否定する内容も含まれるので、ファンからは石を投げられる可能性もありますが、勇気を持って書き出していきたいと思います。

 

純粋なコマンド戦闘式RPGじゃなくてもいいんじゃないか

メタルマックスが最初にファミコンで発売されてから30年。あれから時代はだいぶ流れて、今はゲームで色々な表現を表すことが可能になりました。ファミコンスーパーファミコン当時は「ドット」でキャラクターとゲーム内の世界を表現することが当たり前でしたが、現在は3D技術も洗練されてゲームに3D表現が使われないことの方が多くなっています。またリアルな表現を見せるためのゲームエンジンも普及して、容易にリアルな世界を作り出すことも可能になっています(コストは知らない)。

 

どうしてもファミコン時代からの流れ、というか伝統というか歴史があるので、「古き良きコマンド式RPG」がメタルマックス、という固定観念があると思うのですが、そこをあえてリセットして、「アクションシューティングRPG」というのはどうだろうか?という妄想をしています。

 

イメージとしては、モンハンとかゴッドイーターとかホライゾンゼロドーン的なゲームをイメージしています。人間キャラクターが戦うゲーム、つまり「戦車抜き」

 

 

なので、必然的にプレイヤーキャラクターは「ハンター」ではなく「ソルジャー系」の職業キャラクターになるとは思いますが、それ以外の職業は例えばサブキャラとしてプレイヤーキャラクターの補佐にまわるような役割でもいいのかな、と思います(モンハンでいうところのオトモアイルー的な)。もちろんポチといったバイオドッグが味方にいてもいいですよね。荒野を人間と犬が当てもなく彷徨う、というのもなかなか渋くてカッコいいなと想像します。

 

メタルマックスといえば「賞金首」ですが、巨大な戦車やバイオ系の生物がのっしのっしと荒野を歩き回っているのを、避けつつ時には正面から戦いになるというのは結構面白い気がするのですが、どうでしょうか。戦車系のモンスターなら通り道に地雷を仕掛けておいてキャタピラを破壊してから攻撃する、とか色々と工夫した戦いを楽しめそうな予感がするんですよね。スライムみたいな不定型生物にはやっぱり炎系の武器が効く、とか。生物には超音波武器がよく効く、とか。難しいな、と思ったが高高度を飛来しているモンスターに対する攻撃なんですが、例えばスナイパーライフルのような長距離への攻撃が可能な武器なら当たる、とか考えてみたのですがどうでしょう。

 

 

戦車に乗れないけど

メタルマックス=戦車、というのがどうしても大きいので戦車を改造できないということもあるので面白さが半減するのかな、という気もしなくもないですが、武器とか防具をお金を使って改造する方向に向かわすというのはどうかな、と思ったり。もしくはプレイヤー自体が人間戦車(=サイボーグ的な存在)で、身体改造を行えるとかって言うのも一つの手かな、と思ったりしました。

 

そもそもメタルマックスの世界って文明崩壊後の世界なので、潤沢な武器防具が存在していない方がリアルなのかな、と思ったり。武器のパターンは10種類程度で、それをそれぞれ強化していくと言うのが世界観的にもマッチしているのではないか?と考えました。あまり武器が多すぎても「使わない=死にアイテム」みたいになるのも勿体無いというか。44マグナムがあるのにパチンコは使わないし。

 

両腕両足の改造で攻撃力や瞬発力や回避行動力がアップしたり、頭の改造でサーチシステムが強化される、とか。いいと思うんですけどね。

 

 

 

METAL MAX Xeno Reborn(メタルマックスゼノ リボーン) -Switch

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  • 発売日: 2020/09/10
  • メディア: Video Game
 
METAL MAX Xeno Reborn - PS4

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  • 発売日: 2020/09/10
  • メディア: Video Game
 
メタルマックス4 月光のディーヴァ 通常版 - 3DS

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  • 発売日: 2013/11/07
  • メディア: Video Game
 
メタルマックス3(通常版)(特典なし)

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  • 発売日: 2010/07/29
  • メディア: Video Game
 
メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

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  • 発売日: 2011/12/08
  • メディア: Video Game
 

絶対無敵ライジンオーが2021年4月3日で30周年

絶対無敵ライジンオーというアニメを知っていますか?今から30年前の1991年に放送されていたアニメです。30年前、というとだいぶ前のことのように思いますが、90年代という時代を思い起こすと、ついこの間のことのように感じます。しかし、30年。当時生まれた子供が余裕で社会人になっている時間が経過してると考えると決してついこの間、というわけではなさそう。

 

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絶対無敵ライジンオー

 

小学生時代は夕方の時間(17時台〜19時台)はアニメ天国でした。毎日なにかしらのアニメ(再放送含む)を放送していて、夕飯の前にテレビにかじりついていたのが自分の日課でした。シティハンター美味しんぼドラゴンボール幽遊白書魔神英雄伝ワタルドラえもんをはじめとした藤子不二雄アニメ、きんぎょ注意報、宇宙船サジタリアス、聖闘士星矢ドラゴンクエストさすがの猿飛、ファイバードから始まる勇者シリーズおぼっちゃまくん、シュラト、セーラームーンルパン三世魔法陣グルグルゲゲゲの鬼太郎悪魔くんあんみつ姫らんま1/2、おそ松くん...書き出したらキリがない。マジでアニメばっかり見て育った。

 

そして1991年4月3日の水曜日18時から始まったのが、のちに「エルドランシリーズ」と呼ばれる「絶対無敵ライジンオー」でした。普段アニメばかり見ていたくせに他のアニメはあまり内容とか記憶にないですが、ライジンオーだけはなぜか放送1話から自分の心にグサッと刺さって「こんなに面白いアニメはない」とつかんで離しませんでした。

 

色々な要素があるから、と思います。

 

  • 舞台が小学校
  • 主人公や登場人物がほとんど小学生
  • ロボットやメカを操縦するのも小学生
  • 作戦や指示を出すのも小学生
  • 小学校が変形してロボットの基地になる
  • 変形した小学校からロボットが出撃する
  • 全51話で必ずクラスの誰かが主役になる話がある(佐藤愛子は除く)
  • キャラクターデザインが魅力的
  • ロボットデザインが魅力的
  • BGMが魅力的
  • 何より主題歌、エンディングテーマが魅力的
  • 声優の演技が良い
  • アニメーショングラフィックが良い
  • 敵キャラクターが面白い
  • 「迷惑」をテーマに怪獣が出現する、というわかりやすさ

 

 

上げればキリがないですが、「面白い」が詰め込まれたすごい作品でした。自分と年齢の変わらないキャラクターが主人公でかつロボットまで操縦しちゃう上に、クラスメートも基地内のコントロールルームで作戦活動に従事している、という非日常感。

 

当時のアニメでも珍しかったと思う導入が放送初回にあったことも思い出深いです。最初に「物語の導入」→「絶対無敵の文字が流れるオープニング」→「本編」という流れ。まるで映画のようでした。この流れは「元気爆発ガンバルガー」や「熱血最強ゴーザウラー」でも採用されていました。考えた演出家は天才だと思う。

 

また当時のアニメの中でも群を抜いてオープニングとエンディングの楽曲のできが良かった。子供でもわかるくらい、というと語弊があるが明るく爽やかだけど、歌詞がしっかり心に響く内容。今でもアニメソングのランキングがあると上位に入ることも納得できる。

 

名曲「ドリームシフト」は丁度1:00から

 

第1話だけではないけれど、メインパイロットであるが、クラスの中心人物ではない「星山吼児」がナレーションを務めているのも面白いと思う。彼はどちらかといえば星空観察が趣味の大人しいタイプの少年で、同じメインパイロットで元気いっぱいの日向仁やハンサムで子供にしては冷静な方の月城飛鳥に比べると地味だ。だが、あえてナレーションをさせているというのは何か意図があるのだと思うが、とてもハマっている。

 

自分はどちらかというと吼児タイプの少年だったので、それもまたシンパシーを感じる部分だったと思う。吼児役を演じていた声優のまるたまりさんの声質が丁度よくて(というかライジンオーの登場キャラクターは声優さんの演技がどれもピッタリだった)、アニメを見るのに集中できたような気がする。

 

当時は習い事に通うこともなかったので、水曜日の18時は本当の意味でゴールデンタイムだった。時間になればテレビの前に待機して放送を楽しみにしていた。今だったら多分録画して繰り返し見るということもしていたはずだろうが、当時は録画機器はあってもビデオテープ一本が貴重だったので、アニメには使えなかった。というか毎週放送するアニメを録画する、という認識がなかった。

 

流石に最終回はビデオテープに保存してその後繰り返し見ることになるのだけど、最終回もまた映画的な演出(通常のエンディングではなく、最後までアニメが続く中でスタッフロールとエンディングテーマが流れる演出)だった。今までたくさんアニメは見てきたけど、「物語が終わることの悲しさ」は他のアニメの比ではなかった。アニメは見てるけど、アニメファンではなかった自分が初めてアニメディアを買ったのもライジンオーがきっかけだった。今のようにインターネットも当然ないので、ライジンオーの情報に飢えていたのだ。「ライジンオー」という文字列があればなんでも良かった気がする。

 

幸いライジンオーは自分だけでなく視聴者にも大人気で、放送終了後もOVAが3巻出たり、同人誌的なコミックが出版されたり、ドラマCDなども発売されて、メディア的には続いてくれたというのも良かった。当時はイベントも主催されたそうだが、当時まだ子供だった自分はイベントの存在そのものも知らなかったので、後ほど手に入れたビデオの中にある冊子で情報を得た。イベントに参加した人たちがとても羨ましいです(血涙)

 

脚本の園田秀樹さんはライジンオーの小説版を出版されたり、キャラクターデザインの武内啓さんも現役のアニメーターをされていて、SNSでイラストをアップしてくれている上に今でも当時のような瑞々しいイラストなので、ビックリします。ロボットデザインのやまだたかひろさんもSNSで見かけるロボットデザインは健在でとてもすごいです。BGMの田中公平さんは当時からずっと第一線で活躍されて、色々な作品でBGMを担当され、今では立派な大御所になっていますが、ライジンオーのBGM自体はお気に入りのようで何かと言及される機会があるので、ファンとはしては誇らしいです。

 

 

そんな思い出深いアニメ作品が今年で30周年。あっという間でしたが、仁たちももういい年齢ですね。彼らの子供たちが主人公のエルドランシリーズ、見てみたい気もします。頼むぞサンライズ!!!

 

しかし、今見ても栗木容子(クッキー)のキャラデザは完璧だと言わざるを得ない。

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真ん中の大きなリボンの女の子がクッキー 

 

 

絶対無敵ライジンオー Blu-ray BOX

絶対無敵ライジンオー Blu-ray BOX

  • 発売日: 2016/11/25
  • メディア: Blu-ray
 
絶対無敵ライジンオー

絶対無敵ライジンオー

 

 

【SESでの悩み】業務知識は増えるけど、他で使えない知識が増えるだけなのでは?

 

今のSES先にアサインされて2021年1月で1年半になる。もう3月なので1年8ヶ月だ。QAチームで仕事しているので、いわゆるプログラミングに関する業務はゼロ。基本的にブラウザだけを触っている。つまり技術的な知識はほとんど身についてない。

 

業務としてやっていることは、

  • UIテスト(WEB及びスマートフォン端末)
  • バグ起票としてJIRAの利用
  • テスト設計(見積もりからテストケース作りまで)
  • テスト実施後の振り返りとしてKPTやポストモーテムの実施(作成)

といった具合だ

 

例えば今のSES先から契約終了を打診されて放り出された場合に、これらの経験が他のテストプロジェクトにおいてどの程度評価されるだろうか。特段目を引くようなことをしているわけでもないし、年齢的にはどれも「出来て当たり前」な気もするので評価の対象にはならなそうではある。

 

毎日色々なプロジェクトが並行して走っていて、いずれも業務を知らないと出来ないテストだったりするので、業務に関する知識は着々と蓄積されてはいるのだけど、この蓄積された業務知識は他では役に立たないだろうし(もし同業種なら話は別)、どの程度どっぷり浸かるべきなのかというのが悩みだ。

 

1年半以上やってる割にはテストの進め方も設計の方法もあまりしっかり出来ていなくて、他のテスト会社からやってきた同じようなSESのメンバーからダメ出しを喰らうことも多々あり、まだまだテストエンジニアとしてはひよっこなので偉そうなことは言えないのだけども。先のことよりまずは目の前のテスト設計に集中しろ、ということ感じ。

 

しかし、今まであまりSESで入ったプロジェクトでも長い期間やることがなかった(最長で半年〜1年程度)ので、このような「業務知識がどんどん増えているけど、それになんの意味があるの?」という悩みは生まれてこなかった。色々と話を聞くと「5年」とか「10年」とかいうレベルでSES先にいるような人も少なくなくて、下手すると社員よりも業務知識があるような人がいたりする。そんな経験や知識のある人だってSES先の状況次第では社員よりも先に首を切られる(正確には失職することになるわけではないが)ことになるわけで、ある程度自衛のために自分の研鑽をしなくていけないと思う。

 

知識は増えても荷物になるわけではないし、場合によっては巡り巡って同じ業種に携わることもあるだろうから知識が増えることそれ自体は悪いことではないが、いつまでも環境に甘えて何も成長しないでいることの方が問題なのかもしれないな。

 

ありがたいことにプロジェクトのリーダーを任せてもらえてるので、ここでちゃんと信頼を得て、しっかりリーダー業務というものがどういうものか、何が必要で自分に何が足りてないのか身につけていきたい。

 

 

貯金と投資のバランス

株式投資を始めてから大体2年くらいになった。その間収支はぎりプラスになってるはずである。現有資産的にもプラスなのだけど、あくまで「含み益」としてプラスになってるだけなのでそれは利益になってるとは言わないと思っている。だって何か市場経済に大きなダメージになることが起きたらその含み益は一瞬で消え去るもので、非常に不確定な数字だから。

 

おそらく株にしてもFXにしても「利益が出てるよ」といってる人の結構大きな割合で「含み益」が出てる状態を「利益が出てる」というように言ってる人多いんではなかろか。どこで利確するか、これが最も難しい。早く1億円くらいの株資産を持って悠々自適な生活を送れるようになりたい・・。

 

さて、実際に株式投資をしていると悩むのが「貯金と投資のバランス」だと思う。果たしてどれくらいのバランスであれば丁度いいのだろうか。

 

ちなみにうちの親は「投資なんて怖いから貯金をしろ」とうるさいが、本人はバブル期に不動産投資(マンションを買ってその賃貸料金で儲けるつもりだったらしいが、バブル崩壊で大失敗)、畜牛投資(数年前に運営会社が倒産)などで手痛いダメージを負っているからこそのアドバイスなのかもしれない。それと大きいのが親世代は定期預金などで今では考えられない利率をもらっていた世代なのもあると思う。

 

今では信じられない、ほぼノーリスクで年率5%増えた時代 | MonJa〈もんじゃ〉お金と暮らしの情報サイト

 

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預金で年率6%とかいう時代があった

 

こんな利率を経験していれば、どうしても「投資より貯金」という考え方になるのも頷ける。だってノーリスクで元本割らずにお金がどんどん増えるんだから。それとは別に元本補償で利率5%とかを謳う勧誘は気をつけないといけないな、と感じる。絶対に破堤するだろ...

 

私が思う貯蓄と投資のバランス

例えば普通の会社員なら、毎月給料が振り込まれ夏冬とボーナスが出ることを考えたら貯金を目一杯保持しておくよりは投資に回す方がいいではないだろうか。もちろん結婚出産子供の進学等々の人生のステージにおける出費というのもあるのでまるっきり0とというのはありえないが、資産が500万円あるなら200万円を貯金として300万円を投資に回すというのも全く問題ないと思う。4:6の割合ということ。

 

フリーランスなどの場合、会社員と違って必ず給料が出る保証もないので、割合としたら半々くらいが安全圏なような気がする。とはいえ、継続的に仕事があるということであれば6ヶ月分の生活費程度を目安に貯金に回しあとは投資に回す、というのも十分ありだと思う。

 

何にしても、給料は全部貯金に回せばOKというような時代でもないので、何かしら(iDeCOとか)投資をしておくということが大事なことだと思う。なぜなら貯金をしているだけではお金の価値がいずれ下がるから、ということに他ならない。

 

物価の上昇は緩やかとはいえ今後も続いていくし、その分今貯金しているお金は相対的にどんどん価値が下がっている。卵くらいじゃないだろうか今後もワンパック200円くらいで買える商品というのは...

 


みんなも一緒に株やろうぜ!

 

 

日本一カンタンな「投資」と「お金」の本

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マンガでわかる最強の株入門

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【リーダー論】クソみたいなリーダーが実は自分自身だった

今参画しているSES先のQAチームで、プロジェクトのリーダーを任されることが増えた。プロジェクトといっても一つのプロジェクトは工数でいうと30人日とかそういう規模なので、小さいものなのだけど。

 

1人きりのプロジェクトを任されることもあるので、必ずしも「リーダー=メンバーを抱える」ではないのだけど、メンバーを抱えた場合に非常に苦労している。特に以下の2点で苦労している。

 

  1. テストケースの抜け・漏れのせいで、実施時にメンバーから質問がくる
  2. 仕様を把握してない or 誤った把握でテストケースを作っていて質問がくる

 

改めて書き出してみると「全て自分のせい」であることがわかり頭を抱えている。こんなリーダーの元で作業をしなくていけないメンバーは苦労するだろう。じゃあ逆に良いリーダーってどんなリーダーなのか。実は今までよく考えてきたことがなかった。

 

このエントリーでは、あくまでのQAのプロジェクトに関してのリーダー論になるので、対象が非常に限定的になります。いわゆるシステム開発におけるリーダー論とも多少ずれてくる部分はあると思うし、あまり一般的な話にはならないかもと思っています。

 

良いリーダーとは

 実際メンバーとしてプロジェクトに参加しているとき、「なんかこのプロジェクトは嫌だな」と感じることが少ない時があるが、そういう場合「良いリーダーがプロジェクトを率いている時」なのだろうと思う。じゃあ具体的にはどういうことなのだろうか?

 

  • 仕様の抜け漏れがない
  • 仕様についてメンバーからの問い合わせにすぐ回答できる
  • 把握できていない仕様についての問い合わせ先を把握している
  • 必要な情報を社内ネットワークなどからすぐに取得できる
  • 必要な情報を察知できる
  • 質問をしやすい雰囲気を持つ
  • 突発的なことに割と冷静に対応できる

 

仕様の抜け漏れがない

もちろん全てを完璧に把握しているわけではないが、抑えるべきところは抑えている。たとえ漏れや抜けがあったとしてもリカバリーできる程度にきちんと理解している。

 

仕様についてメンバーからの問い合わせにすぐ回答できる

Slackで問い合わせがあったときなど、レスポンスが早い。2時間とか放置しない。問い合わせへの回答があるまで作業が止まることもある。

 

把握できていない仕様についての問い合わせ先を把握している

完璧超人ではないので、ど忘れしてしまうこともあるがそういった時に、どのチームの誰に問い合わせをすればいいか、把握している。日頃からそういった人との信頼関係を築いていて聞きやすい確認しやすい人間関係を構築している。

 

必要な情報をすぐに取得できる

最近はConfluenceなどの社内ワークスペースを使うことが当たり前になってきているが、それらに格納されている情報に対して検索してすぐに情報の取得を行うことができる。またConfluenceに書かれている情報がシステム寄りだったり、英語だったりしても理解することができる。

 

必要な情報を察知できる

個人的にはこれが結構大事だと思ってるのだけど、仕様書などに書かれていないが、実は当たり前となっている機能や処理やまた単純に仕様書を記載した人が書き漏らしたことに対して「これも必要ですね?」と察知できる。当然ある程度業務や機能に対しての経験値が必要な部分ではあるがたとえ業務知識が浅くても「AだったらBも必要になる」という風に頭の中で紐付けがすぐに出来る人がいるが、そういう人に私はなりたい。

 

 質問をしやすい雰囲気を持つ

 質問を受け付けるのを嫌がる人、感情の波が激しい人(普段穏やかでも忙しくなってきてキャパシティを超えたら急に不機嫌になる人)、そういう人は割と多いが、そうではなく常に安定した態度で、質問そのものを受け付ける人。「これは前にも言いましたよね?」と言いつつちゃんと聞いてくれる人がいいですね。

 

突発的なことに割と冷静に対応できる

プロジェクトの最初から最後まで一つも例外が起きずに終わることはまずないが、実際に想定してないような事象が起きた際にどれだけ冷静に対応できるかというのはある程度リーダーの資質に必要なことじゃないだろうか。自分で対処できること、自分だけでは対処不可能なこと、今の段階では判断つかないこと、それぞれを的確に判断して対処できるようなリーダーにはどうやったらなれるのか...

 

ダメなリーダーとは

ほとんど自分のことなので、挙げるのはしんどいのだけど、多分こんな感じではなかろうか(あまり自己批判に終始するのも新興宗教とかセミナーぽいので嫌なのだけど)

 

  • 対象のプロダクト、またはプロジェクトの概要・仕様を把握できてない
  • テスト設計段階で抜け・漏れが発生する
  • 作業の分担をうまく捌けない
  • 作業を抱え込みすぎてパンクする
  • 質問への回答レスポンスが遅い
  • 作業進捗を把握してない
  • 想定外の事象にうまく対応できない(パニックになる)

 

 対象のプロダクト、またはプロジェクトの概要・仕様を把握できてない

例えばいろんなプロジェクトを抱えるPMが関わるプロジェクトの全てのプロダクト仕様を把握できてないのは仕方ないが、プロジェクト専任のリーダーがプロダクトやプロジェクトの概要や仕様をきちんと把握できてないのはまずい(気がする)。

 

設計段階で抜け・漏れが発生する

プロダクト、プロジェクトにおける設計仕様を把握できていなければ当然そのテスト設計時に「抜け漏れ」が発生するのは当然といえる。テスト設計で抜けや漏れが発生すればテスト実行時に実際のプロダクトとの齟齬が発生する。

 

「テスト仕様書は正しく書かれている」前提にあるからテスターは「なぜか仕様書とプロダクトが一致した動作をしない。これはバグなのか、それとも仕様書の不備なのか」と本来不要である思考する時間が発生し、時間を取られることになる。そしてその疑問を解消するためにリーダーに質問し、リーダーが確認し回答するという二重三重の時間が取られることになる。これではテストが予定通りに進まない。

 

作業の分担をうまく捌けない

 作業分担は結構悩ましいもので、全員が同じ知識経験を持っていれば平均的に割り振ればいいだけの話だがそうもいかない。メンバーそれぞれの経験や知識をある程度把握した上で割り振らないといけないわけだが、これって決まった方法論があるのだろうか?例えば自分より後から参画したメンバーでもテスト経験という意味では何倍も知識量が上のメンバーがいたりするケースもあったりして(つまり業務経験が乏しいだけ)判断に迷う。

 

作業を抱え込みすぎてパンクする

作業の割り振りがうまくいかず、「だったら自分でやった方がいい」と抱え込んだ結果、週次のミーティングや割り込み作業・ミーティングにより時間が取られて想定のパフォーマンスを出せず潰れる。実際自分がメンバー時に作業の割り振りをされた時でも「割り振られたからには頑張る」という認識に立って作業を実施するのに、なぜか自分が作業を割り振る立場になった途端に「こんなに作業を押し付けていいのだろうか?」という「遠慮」のようなものが発生してうまくできなくなる現象。

 

質問への回答レスポンスが遅い

タイミングにもよるが、妙にレスポンスの遅い人がいる。特にリモートワークをしていると質問先の人がどのような状態にいるか把握できないのでレスポンスが遅いと「寝てるのか?」と思ってしまう。そうでないにしても質問者は今の作業を進めるために質問をしているので、素早いレスポンス(それが直接回答にならなくても、質問を受けたことを了解するレスポンスをするなど何らかのアクションを取らないと質問者の作業が止まる場合もある)が必要。

 

作業進捗を把握してない

作業を割り振ったはいいが、どこまで作業を進められているか把握できてない。これは「今日はここまでやる」というような目標がないことも要因にあると思う。つまりその日の作業目標を立てられていないか漠然としている。作業の進捗がよくわかってないといつまで作業を続けるべきなのか困惑するメンバーも出てくるだろう。

 

想定外の事象にうまく対応できない(パニックになる)

これはリーダー業務に関わらず、なのだけど想定外の事象があったときに思考が停止してしまうことが多い。近い過去に同じことが起きていればある程度対処する方法について考えられることもできるが、全く知らないことだったりするとその時点で何をすべきかが浮かばない。当然ボーッとするわけじゃなくて「誰か」に対処方法を聞いたりすることくらいはできるのだけど、マズイのは「どうしましょうか?」という質問などに対してあまり考えもせずに勘で「こうしましょう」などと回答してしまう場合がままあるということ。

 

 

はっきりいって自分自身を見つめ直すいい機会になったエントリー、というだけで果たしてこれが記事を読みにきた方の参考になるのかどうか・・・

 

 

「いい人」をやめれば人生はうまくいく

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