底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

メタルマックストークライブ@LOFT9に行ってきました

去る、1月26日金曜日に渋谷円山町にあるLOFT9で行われたメタルマックストークライブに行ってきました!

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てっきりイベント開始は19:00からだと思っていたのですが、実際は19:30からでした。始まる前に到着できて良かったです。

 

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(会場入口にあった看板)

 

 

19時の時点で席はほぼ埋まっており、熱気ムンムン(死語)でした!久々の据置機でのメタルマックス発売ということもあり、期待の高さを伺わせます。

 

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(会場の様子)

 

※ちなみにトークショウの内容はSNSなどにアップすることは厳禁、とアナウンスされていましたのでこの記事でもアップしません~

 

トークショウの内容は記事にしませんが、全体的な感想とかくらいならいいんじゃなかろうかと思ってますので、ざっくりトークショウの感想をダラダラ書きます。

 

トークショウの登壇者は、以下の豪華な面々!

 

 

メタルマックスといえばこの人達、と言わんばかりの人選で大満足!贅沢を言えば、「おれの屍を越えていけ」の桝田省治さんもいたら完璧だった気がする。まぁ、いいか。

 

そして司会の男色ディーノさんと、マリア役のたかはし智秋さん。とくにディーノさんは司会がめちゃくちゃ上手でびっくりしました。メタルマックスのプレーヤーだというのを加えてもトークの回し方とかリアクションとか面白かった!握手してほしかった...。たかはしさんはセクシーかつキュートでした。おっぱい間近で見たかった!

 

そしてトークショウの構成は、今回発売されるメタルマックスゼノの特典サントラCDの「誕生」「再生」「新生」と同じタイトルがつけられていました。(言われて気づいた!)

 

ざっくりと「誕生」は宮岡寛氏がメタルマックス(初代)を作るまで、「再生」は色々あったメタルマックスというゲームシリーズが再開するまで、そして「新生」は主にメタルマックスゼノについてという感じの構成でした。(酒飲みながらトークを聞いていたので間違っているかも)

 

当初このトークイベントは19:30~22:00の予定だったようなのですが、それぞれトークセッションが盛り上がり(脱線し)、結局22:30まで続きました。 

 

楽しかったのがトーク以外に、メニューです。

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ぬめぬめ細胞を使ったと思われるぬめぬめ揚げに、メタルマックスのバーではおなじみのいちころデッドボールなどの飲み物。安全サラダの名前つけたの誰だろう?とてもメタルマックスぽい!文字が切れちゃってますけど、左下はひえ汁というデザートです。意外にも下戸だったディーノ氏はこれを2杯いってました。

 

いちころ、はソルティードッグ風で飲みくちが軽くて最終的に3杯飲んじゃいました。

 

宮岡さんや山本先生、門倉さん、ドクター田内氏はメタルマックスに本当にずーっと関わってきたので興味深い話を持ってるのはわかりますけど、とみさわさんもよく当時を覚えているなぁ!という感じでした。25年前ですよ、25年前!当時の資料とかを目にすると急に記憶が呼び出されるのでしょうか。

 

正直内容盛りだくさんで、個人的にこのトークイベント来てよかった!と思うようなことがいくつもあったんですけど記事に書けずに残念です。ヒントは、幻のメタルマックスシリーズの実際の動く画面が見られた、ということです。ハードはドリー◯キャスト...わかる人にはわかっちゃう!

 

 

以下、ほとんど感想とかいろいろ脱線しまくりの内容です。

 

 

トークを聞いて思ったのは、「決して順調とはいえない」時間を経過してきたメタルマックスというゲームシリーズが、よく続いているものだということ。だってみやおう(宮岡さんのことです、念のため)が

 

「もうメタルマックスやーめた!!関わりたくねぇ!」

 

となった時点でメタルマックスは終了していたはずなんです。おそらくそれに近いことはあったんじゃないかな?とは思いますが、なんとか25周年を迎える事ができました。とても素晴らしいことだと思います。素晴らしいというか、感謝すべきことというか。

 

実は、というかメタルマックスシリーズが復活したきっかけで忘れちゃいけないのがメタルサーガというシリーズだと思うんです。もしサクセスがメタルサーガPS2で発売していなかったら・・・?果たして今のような状況だったでしょうか。サーガはまるでメタルマックスの異母兄弟のような存在です。今はスマホアプリでしかないですが、ぜひコンシューマゲームとして遊びたいです。

 

だってまともにシリーズが続くRPGゲームなんて今ほとんどありません。ぱっと思いつくのはドラクエ、FF、テイルズシリーズくらい?FFやドラクエの名前を冠したゲームはわりと出てますけど、本編じゃないのでシリーズとしての意味というよりはどっちかというとゲームデベロッパーとして利益確保のためにソフトを出してるって感じです。そういう意味ではペルソナシリーズ(メガテン)は元気いいかもしれません。ペルソナ6は絶対出るでしょうしね。スターオーシャンはヤバイかもしれないですね。直近の新作のいい評判聞きません。ゼノシリーズは意欲的な感じなので今後も出そうですけど。

 

今のゲーム開発って大作でなくてもほとんど大博打みたいなもんですから。開発費が膨大になれば当然それだけ売上を上げないといけません。今はゲーム開発に何億円も掛かるのが普通なのだそうですが、それだけの開発費を回収するにはどれだけソフトが売れればいいのか。

 

たとえば1本の開発費(広告費など含む)が10億円だとして、ソフト一本が大体7000円とすると単純に15万本売れてトントンといったところです。ゲーム会社の利益とか次回制作のプールに回せるお金は微々たるものです。これじゃあ何のためにソフトを売るのかわからなくなります。となるとやはり20万本はせめて売れないと、ゲーム製作者が潤いませんね。20万本...越せそうなハードルに見えて案外高いハードルです。

 

2017年ソフト売上ランキング|ゲーム売上定点観測

というサイトの情報ですが、2017年のゲームソフトの売り上げランキング1位から352位までの中で20万本売り上げたのは23位のゲームからです。改めて高いハードルなんだな、と思わずにいられません。

 

なのでメタルマックスゼノだって生半可な気持ちで出るわけじゃないんです。これがもしコケたら、なんて想像したくないですけど...出来れば20万本売れてほしい。

 

トークイベントの最中に、メタルマックスゼノの世界発売が発表されました。これで少しでも売上が期待できますね。

 

 

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

 
メタルマックス3(通常版)(特典なし)

メタルマックス3(通常版)(特典なし)

 

 

【ゲーム感想】サイバーパンクバーテンダービジュアルノベルゲームのVA-11 Hall-A(ヴァルハラ)をプレイしました

 

以前どこかのゲームサイトで紹介されていたゲーム画面を見てから、非常に興味は持ったものの、「日本語未対応」ということもあり華麗にスルーしていたVA-11 Hall-A(以下、ヴァルハラ)。この度、PSストアのセールで見かけたのでこれを機に購入!

 

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バーテンダーのジルちゃん

 

VA-11 Hall-Aとはどんなゲームなのか?

ジャンルとしては、「ビジュアルノベルゲーム」に分類される。プレイヤーはバーテンダーのジルになってお客さんの要望に答えてカクテルを振る舞い、お客さんと会話する...という感じです。本当にカクテル作ってお客さんと会話するだけです。通常のノベルゲームなら(あまり詳しくないけど)、テキストを読んで途中で出てくる分岐を選択することでストーリーが変わるんだろうけども、ヴァルハラの場合その分岐を選択する行為に当たるのがカクテル作成に当たるわけです。

 

バーテンダーであるジル(あなた)は、お客さんの要望に従って要求通りのカクテルを提供してもいいし、全く要求外のカクテルを提供してもいい。要求通りのカクテルでもアルコール濃度をあげることでお客さんが酔っ払っちゃって本当なら話さないようなことも喋るようになる、なんてこともある。

 

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個性豊かなお客さんたち

 

ということなので、正直ゲーム性という意味ではなにもない。カクテル作成時は作るカクテルによって混ぜるリキュールの量とシェイクする時間とかを正確に作らないと必ず失敗するので、きちんとレシピ通りに作らないとダメというのはあるけども、レシピをちゃんと見ながら作れば操作ミスでもしない限り失敗はない。

 

ただ、ゲーム性がないとはいえなんでヴァルハラが面白いかというとその世界観がいいからなのだ。

 

VA-11 Hall-Aの世界観

207X年のちょっと未来のグリッチシティという都市が舞台。ゲームタイトルになってる「VA-11 Hall-A」とはグリッチシティのVA地区の11番地にあるホール(Hall)Aという意味。なかなかニクイですね。合わせてヴァルハラと呼ばれている...という設定。

 

また80年代から90年代のジャパニーズアニメーションのようなサイバーパンク感満載で、お客さんは「男で女でもどんなプレイでも対応するアンドロイド」とか「WEBメディアの編集長」とか「アンドロイド歌姫」とか「巨乳ハッカー」とか個性豊か!そしてなにより20年位前によくあったPCゲームみたいなドット絵のグラフィックが古いのに新しく感じる。

 

SFは好きでもここまで突き抜けたサイバーパンク感のあるゲームはほとんど見かけないので、サイバーパンクに飢えてた自分のような人には砂漠のオアシスのようなゲームです。

 

なによりテキストがよい

海外ディベロッパー(なんとベネズエラソフトハウス)作の日本語化ということで翻訳も不安だったけど、実際にプレイしてみたらまったくの杞憂だった!2ch(今は5chか)で使われてるようなネットスラングも普通にテキストに馴染んでるし、かなり際どい下ネタも当たり前のように会話になってるし、そもそも会話全体が言ってみれば洋画の吹き替えを読むような、海外SF小説を読むような感じでとても自然。

 

なにより登場するキャラクターの設定がしっかりしていて嘘くささがあまりないので、ぶっ飛んだサイバーパンクの世界観でもキャラクターが浮いていない。

 

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バーのオーナー、デイナ。女性です。

 

まだクリアしてないけど

こういうビジュアルノベルは大きな目的があるはずで、例えば恋愛系のゲームであれば誰かと結ばれるとか、ミステリー系であればなにか事件を解決するとかわかりやすい目的がゲームをクリアするためのモチベーションになるわけだけど、このヴァルハラに関しては特に目的らしき目的ものはない。

 

ゲームプレイ的にも話毎に内容につながりはないので(客の好みの酒、というのを覚えていないといけないケースもあるので、完全につながりがないかといえばないわけじゃない)、どのタイミングでゲームをやめても問題ないのがいい。

 

ゲームをプレイする前の「お酒を用意してゆったりプレイしてね」というようなアナウンスが表示されるけども、本当にそんな「構えないで出来るゲーム」という感じ。ただ、最近ペルソナをプレイして感じたけれど、「この世界から離れたくないな~」という思いをこのヴァルハラにも感じてきているので正直サクサク進めてクリアしたくないと思い始めている。

 

今のところ3話目(正確にはゲーム内では特に何話目とかっていう区切りはない。バーでの仕事が終わったらインターバルを挟むだけ)くらいまでしか進めてないので全体のボリュームが見えてこない。出来ればアホほどボリュームがあるといいなぁ。

 

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ちなみにゲーム内のジュークボックスに設定できる音楽もとてもいいです。ぜひサントラとか欲しいな~って思っちゃうレベル。

 

ちなみにバーテンダーのジルは店のオーナーであるデイナを好きという、百合的な要素も普通にあって個人的にはあまり興味ない分野でもあるけどそういうのが好きな人も楽しめるゲームです。

 

 

VA-11 Hall-A (ヴァルハラ) - PSVita

VA-11 Hall-A (ヴァルハラ) - PSVita

 
VA-11 Hall-A (Original Soundtrack: Second Round)

VA-11 Hall-A (Original Soundtrack: Second Round)

 
グリザイアの果実 -SIDE EPISODE- - PSVita

グリザイアの果実 -SIDE EPISODE- - PSVita

 
キミはキメラ 騎士が忘れた白い獣 (StarGazer)

キミはキメラ 騎士が忘れた白い獣 (StarGazer)

 
PlayStation Vita Wi-Fiモデル アクア・ブルー(PCH-2000ZA23)

PlayStation Vita Wi-Fiモデル アクア・ブルー(PCH-2000ZA23)

 
銀十字 カリギュラ編

銀十字 カリギュラ編

 
銀十字 QQQ編

銀十字 QQQ編

 

【備忘録】Twitter4jを利用してツイートしたりする方法

個人的なメモとして残すもの。

 

作業環境は以下のとおりです

 OS:Windows7

 

Twitter4jを使うために必要なことは以下の通り。ちなみにTwitter4jを使うだけなら本当に簡単です。

 

  1. 自分のTwitterアカウントをTwitterAPIに登録する
  2. 開発環境(ここではEclipseとします)を用意する
  3. Twitter4jのダウンロードする
  4. ダウンロードしたTwitter4jとEclipseを連携させる

 

1. 自分のTwitter アカウントをTwitterAPIに登録する

TwitterアカウントがないとTwitterAPIに登録ができないので、なければTwitterAPIを利用するためと割り切って作ってしまいましょう。ちなみにTwitterAPIに登録するためにはTwitterのアカウントに「電話番号」を設定して認証する必要があります。TwitterAPIに登録後に電話番号の設定を解除することは出来るのですが、一旦登録までは必要になります。

 

Twitter REST APIの使い方

 上記のサイトで登録までわかりやすく説明されているので参照すると良いでしょう。

 

 

2.  開発環境を用意する

Twitter4jはTwitterAPIをjavaで使うためのものなので、javaの開発環境を用意すると便利です。ちなみに結構大きいものなので、ダウンロード自体に時間はかかります。

 

Eclipse 日本語化 | MergeDoc Project

【ゼロからわかる】Eclipseのインストールと初歩的な使い方

上記サイトを参照し、統合開発環境をインストールします。

 

3. Twitter4jをダウンロードする

Twitter4jをダウンロードします。リンク先の「ダウンロード」にある最新安定バージョンをダウンロードしましょう。

http://twitter4j.org/ja/

 

4.  ダウンロードしたTwitter4jとEclipseを連携させる

①新規プロジェクト(どんな名前でもいい)を作成する。新規プロジェクトを作成したら、新規クラス(どんな名前でもいい)を作成します。

②次にプロパティファイル(twitter4j.properties)を作成します。

 SRC(右クリック)→新規(右クリック)→その他

③ウィザード画面が開くので、

 一般→ファイル

 を選択して、次へボタンをクリックします。次の画面でファイル名に「twitter4j.properties」と設定して完了します。

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④作成した「twitter4j.properties」ファイルには、TwitterAPI登録時のコンシューマキーとトークン情報を入力します。

#
debug=true
oauth.consumerKey=XXXX
oauth.consumerSecret=XXXX
oauth.accessToken=XXXX
oauth.accessTokenSecret=XXXX

 

 

⑤最後にダウンロードしたTwitter4jのクラスパスを通します。

 ①で作成したクラス名を右クリック→ビルドバス→ビルドパスの構成

 表示されたウィザード画面の「ライブラリ」タブを選択→外部jarの追加→ダウンロードしたTwitter4jのlibフォルダにあるすべての.jarファイルを選択→適用して完了

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ここまでで、TwitterAPIを使うための最低限の環境づくりは完了です。あとは、サンプルソースを利用して、Twitterにつぶやきをしてみたり、Twitterのタイムライン情報を取得してみたりしましょう。

 

ちなみに何度も何度もTwitterAPIを利用すると制限に引っかかりますのでほどほどに。

 

 

今回の記事を作成するにあたり、以下の記事を非常に参考にさせてもらいました。

ほぼ丸パクリに近い...

Twitter4Jを使用してTwitterからデータを取得する(非エンジニア向け) ~eclipse, Java環境~ (前半) - 猫のこたつ

 

 

Twitter APIリファレンスガイドブック―Twitterアプリを開発する

Twitter APIリファレンスガイドブック―Twitterアプリを開発する

 
誰でもできるTwitter Botの作り方―人気キャラにつぶやかせる

誰でもできるTwitter Botの作り方―人気キャラにつぶやかせる

 
Twitter!―Twitter APIガイドブック

Twitter!―Twitter APIガイドブック

 

 

 

【ゲーム感想】ダンガンロンパをプレイしました

PSVitaのソフトでプレイしたのは今のところ、「ペルソナ3」と「ペルソナ4」のたった2つだけ(インストールしてるソフトは他にもあるけど、プレイしているとは言い難いレベル)。あまりに寂しいので、ゲオによってめぼしいソフトがないかな?と思って棚を漁って見つけたのが、「ダンガンロンパ1・2リローデッド」

 

何年か前に1作目のダンガンロンパが話題になっていたけど、当時はPSPを持っていなかったので遊ぶ機会もなかった。このソフトなら1も遊べるし2も遊べる上に値段もお手頃、ということで手に入れました!

 

ちなみにこの「1・2リローデッド」はHD画質対応ということで画質がアップしているのでちょっとラッキーでした。というわけで、ダンガンロンパのプレイ感想です。アドベンチャーゲームなので、ストーリーのネタバレ等は行いません!

 

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シリーズ1作目の登場キャラクターたち



ダンガンロンパってどんなゲーム?

物語の主人公である「苗木誠」君になって、監禁された希望ヶ峰学園から脱出することが目的のゲーム。脱出するためには、学園内で起こる殺人事件の犯人を「学級裁判」で判明させなくてはいけない。学級裁判を有利にすすめるためには殺人が起こった時点で手に入る手がかりを見つける必要がある。ポップなデザインとは真逆のなんとも血生臭いゲームであります...

 

 

アドベンチャーゲームとはいえ

このダンガンロンパ、ジャンルで言えば「アドベンチャーゲーム」なのだけど捜査するアドベンチャーパートと学級裁判で行われる論破合戦はアクション要素(シューティングと言ってもいい)で組み合わされていて、普通のアドベンチャーに飽きた人も楽しめる感じ。

 

アドベンチャーゲームといえば、神宮寺三郎シリーズとかを想像する人も多いと思うけど、ああいったコマンド総当り(最近はそうでもないけど)で物語を進めるわけではない。かなりラフに捜査していっても案外簡単に手がかりを手に入れることができる。

 

また、学級裁判で色々な補助となるパラメータを学園内の仲間たちと仲良くなることで受け取ることが出来るシミュレーション要素みたいなのもある。仲間たちはだんだん減っていくのでなるべく色んな人と仲良くなるとよい...のだけど誰が殺されていってしまうかなんてゲームを進めていても全くわからないのが難点。

 

個性豊かな登場人物たち

登場人物はみんな「超高校級のXXXXX」というあだ名がつくような人とは違う何かを持った人ばかり。超高校級の御曹司とか超高校級のギャル、超高校級の格闘家とか...何かしら一点突破した能力を持つ彼らとの会話もとても面白い。殺されるときはさすがに殺されちゃうんだけども...

 

 

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(特に癖が強くて面白かった、腐川冬子と山田一二三)

 

彼らとはどんなに仲良くなっても、もしかしたら殺されてしまったり殺人犯になってしまったりして物語から強制退場することもあるので、なんとも切ない。

 

ゲーム自体は全体で5章で構成されていて、1章ごとに大体殺人が1回起きる感じ。なので、一つの章が終わるごとに仲間が二人ずつ減っていく。最初は大勢で学級裁判をワイワイ?やっていたのに、章が進むごとにメンバーが減っていくのはなんとも寂しかった。ほんとうの意味で悪人なんて一人もいなかっただけに。

 

学級裁判は結構難しい

最初の裁判は簡単で、「こりゃ簡単にクリアできるな!」と思っていたんだけどだんだん論破するためのアクションが複雑になってきて、一筋縄ではいかない感じになってくる。

 

ある人の発言に矛盾があって、自分が持っている矛盾を破壊するための論拠だと上手く矛盾をつけない。そのためには周りの発言者の発言を「記憶」して矛盾を論破するための論拠の弾丸にしなくていけない場面があるのだけど、そこに気づくまでに時間がかかったりする。

 

「え?これを論破するにはどーすればいいの?」ってなるけど気づいてみたら「ああ~なるほど~」ってなる面白さ。それをWikiなんかの攻略サイトを見てしまっても面白くもなんともないので出来れば頑張ってゲームをクリアするのが楽しいと思います。

 

声優さんの演技もすごくキャラクターに合った感じで良いですよ。個人的に超高校級のギャンブラーのセリスさんの口調が芝居がかってて良かったです。

 

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(セリスさんに腰掛けられて、幸せそうな山田くん)

 

ダンガンロンパ、アニメ化もされているらしいのでそっちも興味あります!

  

 

【PS4】ダンガンロンパ1・2 Reload
 

【雑記】いわゆるハーレム系ラブコメ漫画は主人公がいる必要性が感じられない

いい年して未だにジャンプ読んでます。最近はもっぱらハンターハンター連載のためにジャンプを買ってましたが、御存知の通りハンターハンターは単行本が出せる分だけ連載しては、休載して連載して休載しての繰り返しです。ハンターハンターの連載再開のたびにジャンプを買うようにしてたんですが、それ以外の漫画もけっこう面白かったりするので、お風呂の友として(風呂場でジャンプ読むことで自然と長湯になる)最近は普通に毎号買うようにしてます。

 

最近のジャンプはいわゆる恋愛漫画の割合が増えたのかな~、という印象です。今だと、「ぼくたちは勉強ができない」「ゆらぎ荘の幽奈さん」「クロスアカウント」と20連載中3作品も恋愛漫画があります。そんなに必要か?という感じですが、需要があるんでしょうか。

 

この3作品のうち2作品(ぼくたちは~、とゆらぎ荘)はいわゆるハーレム系ラブコメ漫画です。

 

  • 一人の男性主人公がいて、
  • 主人公の周りにはほぼ女性キャラクターだけが存在し、
  • 女性キャラクターのほとんどが主人公に対して好意を持つ、

 

というパターンの漫画です。個人的に恋愛漫画は疎い方ですが、三角関係になるとかではなく主人公だけに複数の女性からの好意が向くパターンの漫画多すぎじゃないでしょうか。ジャンプでもちょっと前に連載していた「ニセコイ」とか、雑誌は移りましたが、「To LOVEる」とか。

 

主人公にとって障害が一切存在しない世界

読んでて顕著なのが、最近のラブコメっていわゆるライバルキャラって存在しないんですね。主人公と女の子を取り合うようなキャラクターが存在しない。「めぞん一刻」で言えば三鷹さんみたいなキャラクターがいない。

 

なので、主人公はたくさんいる女の子の中から「誰を最終的にチョイスするか」だけになっている。最終回までに色んな女の子といい感じになるけど、それはなんとなくカオスを作らないと物語が平坦になるのでそういう過程が必要になるから。

 

それと主人公はまったく積極的にはならない。極端に言えば「好きだ」という言葉も最後の最後まで女の子に言わない。あくまで女の子からのアプローチがほとんどで、主人公は受け身を貫く。エッチなハプニングも女の子が勝手に巻き起こすので、主人公は甘んじるだけでよい。転がった先がたまたま女の子のスカートの中だったり、何かつかもうとした手がたまたまつかむのは女の子のおっぱいだったりする。

 

女の子はなぜか主人公以外に対象となりえる男性キャラクターが存在しないので、そういうセクハラじみた行為がなされても、決して主人公を生理的に嫌いになることはない。というか女の子側が主人公に少しでも好意を持ってれば、そういうセクハラをされても主人公に対する感情に変化が起こらないと決まってるような感じだ。

 

言ってみれば、ハーレム系ラブコメ漫画という舞台に配置された装置としての役割しか彼女たちには与えられていないので、本当によほどのことがない限り女の子たちが主人公を一方的に嫌う、というような状態にならない。すごい世界だ。

 

 

主人公ってなに?

特に自分からアクションを起こすわけでもないのに、勝手に女の子から好意を寄せられ続ける主人公の物語を読んでいても、なんの感情も起こらない。普通年頃の高校生が目の前で女の子から迫られたらあっという間に一線を越えると思うのだけど、主人公は恐ろしいほどの自我でそういう部分を抑えるので物語は特に進展しない。

 

主人公が最終話にならないと必ず拒否するので、勇気を絞って迫らった女の子はただただ迫り損なだけ。裸で抱き合って一夜を過ごすようなことがあっても、翌日以降は何もなかったかのように主人公との関係性は続いていく。主人公といえば、「パンツ見ちゃった」「おっぱい触っちゃった」程度のドキドキは味わうものの、一過性の感情でしかなくまた普通に他の女の子と謎のハプニングの巻き起こる日常に戻っていく。感覚が麻痺してるのかな。

 

 

女の子はアクションを起こす側、主人公はアクションを受ける側、という決まりきったシチュエーションしかないのはなぜなんだろう。もちろん主人公がアクションしてしまったらハーレムモノとしての物語が終焉するから、というのはわかる。物語において受動的に動かす存在ではない主人公ってどういう存在なんだろう。何かアクションを起こすからこそ、主人公といえるのではないかな...

 

関係あるのかどうかわからないが、「ぼくたちは~」や「ゆらぎ荘~」の主人公は自制が効き過ぎてるので、何かエッチなハプニングが起きても(例えばおっぱいがあらわになるようなシーン)、そっぽを向くか顔を隠して照れているだけで状況を乗り切る。家に帰ってそのシーンを頭に思い返して身悶える、というようなことは一切しない。こういう自制が効き過ぎてる主人公像というのはおそらく読者からのいらぬ反感を受けないようにしているのだろうと思う。

 

あくまで主人公は冷静で倫理観の高い存在、とすることで「主人公はいい男」というキャラクターとして作り上げようとしているのだろうけど、現実離れしすぎていてむしろ嘘くさい。煩悩を完全に切り離す修行を積んだ修験者か、というレベルなのだけどこれを「いい男」として見るのはちょっと無理がある気がする。

 

こんな感じでまったく人間味がない主人公なので、はっきり言って彼らが話に登場しなくても漫画としては成り立つ(女の子主導で勝手にエッチなハプニングが起こるだけなので)のがハーレム系ラブコメの認識なのだけど、どうだろうか?女の子同士が仲良くなにかする、というだけで漫画として成立してしまいそうな気がする。ラブコメのラブ(=恋愛)をどのように展開させるか、というのがどれだけ物語の構成として重要ではないかを体現していると思う。

 

ハーレム系ラブコメだから楽しめないというわけじゃない

おそらく恋愛ゲームでさえ、主人公が日々のパラメータアップを怠けたり、選択肢で失敗すれば女の子たちは主人公への高感度は下がるだろうし場合によっては修復不能になるのではないか?プレイヤー=主人公と考えると、女の子キャラクターにどうにか振り向いてもらえるようプレイも考えたりするわけで、受動的ではなく能動的になる。

 

ゲームではない漫画ではあくまで主人公の人格は読者とは別にあって、彼の行動や心理を見守ることしか出来ない。ところが、ハーレム系ラブコメにありがちな「一切波風の起こらない物語」では、文字通り何も起こらないのでなにを目的に楽しめばいいのだろうと思ってしまう。楽しめるポイントは皆無に思えるが、作品によってはアニメ化したりするほど人気になったりするので楽しめてる人との感覚のズレを意識してしまう。どこをどう読めば楽しめるのだろう。主人公ではなく、彼女たちに感情移入すればいいのだろうか。

 

ハーレム系ラブコメに限らず、「どういう展開になるのだろう」というハラハラ・ドキドキやカタルシスの一切ない物語は個人的にあまり面白く感じない。バトル漫画でも、何故か主人公は苦戦するような展開があってもなんだかんだいってうまくいってしまうような物語は読んでいて退屈。有名な漫画で言えば、「ブリーチ」なんかはカタルシスを一切感じられない物語だった。言い方を変えれば想定内の話が延々続く物語は面白くない、ということ。サザエさんの世界と同じだと思う。

 

こういった波風が起こらない物語は、むしろ読者側が望んでいるというのをどこかで読んだ記憶がある。たとえば最近のラノベでは主人公が一切苦労しない展開(=いわゆる無双やチート能力満載)でないと読者がストレスを受けるのでダメとかいう話。そんな読者がほんとに大半なんだろうか。そんな読者はごくごく一部にしか存在しないのでは??

 

実際、ハーレム系ラブコメ物語として楽しんでる読者は実は一人もおらず、支持してる読者もあくまで可愛い女の子たちが可愛くエッチに存在しているそのシチュエーションだけがよいというだけなんじゃないか、というのが個人的な感覚。つまり主人公は本当に添え物として誰からもなんとも思われていないんじゃないか...という。詳しい方教えてください。

 

 

 

今回のエントリーとは全く関係ないですが、「青春兵器ナンバーワン」と「トマトイ・プー」は好きです。「鬼滅の刃」も好きです。

 

 

 

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