底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

SQLをしばらく使ってないとすぐに忘れる

SQLってしばらく使ってないとすぐに作法を忘れてしまう。SQLに限らずプログラム言語はまんべんなくそうなので、SQLに限った話ではないのだけど。しばらくテストフェーズに関わる期間が長くて、実装から離れていたのもあるし設計もだいぶ関わってない。そうなると、DBを操作する機会(というかデータを意識する機会というか)もけっこうなくなってきていて、そんな状況で急にSQLを使うような場面になると「あれ、どうやってデータ取得すればいいんだっけ」という風になる。だいたい期間としての目安は半年くらい。それくらいですっかり忘れる。

 

あわててSQLのリファレンスを開いて、「あーこうだったこうだった」とSQLを組むのだけど、なんかアホらしいというか、なんでこんなに身になってないのかって考えてみると、場当たり的にリファレンス開いてやってるからだろうなと思う。取り繕って仕事をこなしても結局うわべだけのものなので、本質的に身になってない。

 

SQLとはいってもDBのチューニングとかそういった高度なことではなく、データ操作系のDML程度のことがすぐに記憶から抜け落ちるので、本当に程度が低くて恥ずかしい。エンジニア2年生でも出来るようなことが出来ないことが多くて本当に恥ずかしい。

 

恥ずかしくてたまらないので、本を買って復習することに決めた。いろいろとSQLに関する本はあるけれど、自分にぴったりそうな本があったので、最近はこれで勉強をしている。 

書き込み式SQLのドリル 改訂新版

書き込み式SQLのドリル 改訂新版

 この本の良いところは、本当に簡単なSELECT文からデータ定義までを一通り学び直すことが出来ること。書き込み式、とはなっているが、実際にRDBMSをインストールしてSQLを叩くと構文エラーとかもわかるので、そちらのほうがいい気がする。自分はXAMPPをインストールして、MySQLで実際にSQLを動かしてみている。付録のCDにテーブルとデータが格納されているので、自分でデータを準備しなくていいので楽。

 

なにより実際の現場で使えるSQLをそのまま身につけられるので、ただ本を読むタイプよりもより理解が早いし、自分には合ってると思った。

 

恥ずかしながら、GROUP BY句の使い方として、集計関数(例:AVGなど)を組み合わせて使うのが一般的なことをこの本を読むまで知らなかった。そしてもっと恥ずかしいのはGROUP BY句でグループ化を行う場合に、取得列にはグループ化キーとその集計対象となる列しか指定できないことを知らなかった。どれだけ今まで「なんとなく」でSQLを使ってきたのか...

 

住所別に生徒の年齢平均を知りたい、という場合のGROUP BY句で指定するのは

SELECT
address,
SVG(age)
FROM
student_info
GROUP BY address;

上記のようにaddressだけしか指定できない、ということなのだけど、
そういった事情を知らなかったため関係ない列(たとえば、生徒名など)を指定してしまっていたりした。
実際実行すればエラーを吐くので、その部分を修正するのだけど、本質を理解せず漫然と修正していたわけです。

「なぜエラーになるのか」なんていうことを人に聞くのはいい加減憚れる年齢になってきたので、この本は非常によい。

また、いままであるのは知っていたけど、
使ったことのなかったHAVING句の使い方についても学ぶことが出来た。

たとえば、先程のSQL結果では住所別に年齢平均が出力されるが、
さらに出力条件を絞る(例:20歳未満だけを抽出)なんていうときは
HAVING句を使うとシンプルでわかりやすいことを知った。

SELECT
address,
SVG(age)
FROM
student_info
GROUP BY address
HAVING AVG(age) < 20

HAVING句を使わずとも、WHERE句の中でBETWEENを使って
範囲指定をしてもいいのだろうが、(いままでは多分その方法を使っていた)
当たり前の常識として「HAVING句」というのもあるのだ
ということを知れただけでだいぶよい。

自分のようなエセエンジニアな人は多くはないだろうけど、
ちょっとSQLから離れてしまい改めて覚え直したいと思ってる人や、
エンジニア初心者でSQLの勉強をしたいと考えてる人にも
ぴったりな本だと思います。

とくにDBの制限はないので、Oracleだろうが、MySQLだろうがPostgreSQLだろうがSQLServerだろうがACCESSだろうが関係ない本なので。

スッキリわかる SQL 入門 ドリル215問付き! (スッキリシリーズ)

スッキリわかる SQL 入門 ドリル215問付き! (スッキリシリーズ)

達人に学ぶ SQL徹底指南書 (CodeZine BOOKS)

達人に学ぶ SQL徹底指南書 (CodeZine BOOKS)

[改訂第4版]SQLポケットリファレンス

[改訂第4版]SQLポケットリファレンス

 



 

 

【ゲーム感想】FinalFantasy15(FF15)をプレイしました

ゲオでゲームソフトのセールがあったので、興味はあったもののプレイしてなかったFF15を買いました!とはいえまだFF15が発売される前に、

というエントリー内でボロクソに言ったゲームだったので、期待半分という感じで始めてます(偉そうな言い方だなおい...)。ちなみにプレイ前に他の人のレビューは見ないようにしていました。他人の感想に流されてプレイするのも失礼だと思ったので...

 

で、やっとこクリアしました。ネタバレなしに語れないため、今回ネタバレありです。ご注意ください。

 

 

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クリア後改めて見直すと感慨深いロゴ

 

FFというゲームで重要な位置を占める、バトルについて

ゲームを起動すると、いきなりゲームを進めることもできるが今回のFF15アクションRPGということで、アクション操作に関するチュートリアルをすることを勧められる。正直アクションは得意ではないので、チュートリアルを行って操作の感覚に慣れる。今作の主人公ノクティスは武器を最大4つまで装備することができて、それぞれの武器(魔法も含めて)切り替えながらバトルをする。また、バトルフィールド内に武器を投げつけて瞬間移動をするという、平面だけでなく空間を利用した戦いを行えることも特徴。瞬間移動した先ではHPやMPを回復することができて、体制を整えたりする場にもなる。

 

飛び道具は銃があるが、基本的にダメージが低いので装備せず、ありきたりだが片手剣などをメインに装備して戦うと結局殴り合いみたいな感じになる。魔法を使うと大ダメージを与えることができるが魔法の効果範囲に味方がいた場合、敵モンスターだけでなく味方にも被害が出る仕様なので使うタイミングが難しいが、めんどくさいのでガンガン魔法を使ってしまう。味方だけならまだしも何故か?自分にも被害が出てしまう。

 

魔法を投げる(今作では魔法はボールのようなものを投げつけると発動する)タイミングで、効果範囲が視認出来ればいいが、出来ないのがちょっとな~と思った。

 

過去のFFでは雑魚だったモンスターが結構強い。プリンとかゴブリンとかが強い。ある程度レベル差があれば勝てるけど、レベル差がない場合やモンスターのほうがレベルが高い場合の消耗がすごい。モンスターが強い、というよりモンスターのHPが尋常じゃないくらいあるので倒すのに苦労する。

 

フィールドを歩いていると、敵国である帝国の飛空艇が上空からやってきて兵隊を降ろしてくる。帝国の兵隊それぞれはそこまで強いわけでもないが、一個小隊(大体8人)くらいの集団と戦うことになるので非常にめんどくさい!これが単独のバトルであればまだいいが、他のモンスターと戦ってるときに乱入されるとそれまでバトルで消耗してるのに、帝国兵も合わせて倒さないとパーティが全滅することもあるので厄介だった。

 

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ワラワラやってきて非常にうっとおしい帝国兵ども

ただし、バトルフィールド(円形の場)から脱出すればバトル自体は回避出来るので、どうしても嫌なら逃げればよい。

 

今のところ、自分のプレイが拙いというのもあるけどボカボカと殴り合いになることが多くて、バトル自体に爽快感はあまりない。一回のバトルごとに「はーっはーっ、やっと勝った!あぶないあぶない...」って感じで積極的にバトルを楽しめてない。剣で切りつけて、魔法を投げつけて、回復アイテム使って、なんとなく勝てた、という感じ。本当の雑魚モンスター相手ならそこまで疲弊することもないが、それでもモンスターのHPが多いのでサクッと勝てたというのがあまりない。

 

回復アイテムを大量投入すればなんとかなるが、それもなんか不格好なのと生来の貧乏性であまりアイテムをガンガン消費出来ない。

 

サブクエスト(モブハント)について

今作のメインストーリーとは別に、訪れるスポットで受注できるサブクエストは非常に多く用意されている。正直うんざりするほど多いが、受注は任意なのでやってられないなと思ったら受注せずに進めることも可能。

 

可能なのだけど、FF15を目一杯楽しもうと思ったらサブクエストとはいえ全部受注したくなる。したくなるが、本当にめんどくさい。めんどくさいが、今作ではギルを手に入れることが可能なシーンというのはほとんどサブクエストをクリアしたときにもらえる報奨金なので、金欠の場合受注せざるを得ない。

 

街道沿いにある休憩スポットのダイナーの店主がサブクエの依頼主であることがほぼなのだけど、提示されるサブクエの無味乾燥っぷりがモチベーションを下げる。大概、モンスター退治をすることになるのだけど、退治のための理由が書かれていないことが大半なので、本当におつかいという感じ。

 

  • 指定のモンスターを退治する依頼
  • 指定のアイテムを拾ってくる依頼
  • 届け物の依頼
  • 街中やフィールド中のある場所の調査依頼

 

だいたい上記4パターンなのだけど、ほぼモンスター退治。このモンスター退治もいつでも可能というわけでもなく、「日中帯のみ」「夜間帯のみ」「雨が降ってる場合のみ」といった感じで時間やフィールド状況の条件が重なることがあり、サクサク進めることが難しい。特に夜間帯の場合、フィールドが真っ暗で見にくいということや夜間のみ出現するシガイと呼ばれる凶悪モンスターの出現もあり、困難な依頼になることも多い。その割に報酬はたいしたことなかったりする。

 

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モンスター退治の依頼(なぜ退治する必要があるのか、は特に明言されない)

フィールドがとても広いので、なるべく効率的にサブクエを消化したいが、上記のような要因があり思ったとおりに進めることもできにくいし、依頼を達成したあとで、再度依頼主から別の依頼を頼まれたり(今度は別の場所でまた別の何かをする必要がある)、一つずつのエリアでサブクエを消化したいのになかなか終わらなくてイライラしてしまう。完璧型の性格の人は発狂するのでは?

 

依頼もただ受けるだけでなく、「報酬のアップを交渉する」とか出来れば良かったと思う。目的があって旅を続けてるのに、なんで手間が非常にかかる依頼を「またか...しょうがないな」的な軽い感じで受けてるのかわけが分からなかった。

 

最近のRPGにほぼ必ず存在する「サブクエスト」については、取ってつけたようなものが少なくなってきていただけに、FFではもっとやりがいのあるような形で設定してほしかった。サブクエスト専門のデザイナーを設置というのも必要なのでは?

 

キャラクターについて

 冒頭ノクティスらは王様から結婚式のために、花嫁がいる場所へ旅行がてら向かうように言われる。プレイヤーとしては、登場する人物全てに対して知識がないので、関係性も不明だがとりあえず物語がスタートしたので、ゲームを開始する。

 

このノクティス含めた4人の関係性は一体なんなのか?幼馴染なのか、ボディガードなのか?4人の会話っぷりのラフさからだと幼馴染なのかな?と思ったが、グラディオスとイグニスはボディガード的な存在で、プロンプトは幼馴染だというのが道すがらわかってくる。一国の王子とその従者であるわりにめちゃくちゃラフな関係性を築いているのだけど、なんでこんなにラフな関係性なのかがゲームを進めていてもあまりはっきりしない。

 

  • ノクティス:王子だが、その自覚が薄い。フィールド上では愚痴が多い。
  • イグニス:従者で切れ者。参謀とか呼ばれている。クールな料理好き。
  • グラディオス:従者で兄貴分っぽい。王を守る盾という一族。
  • プロンプト:王族関係でなく、一般国民出身のただの幼馴染。自撮りの表情がキモい。

 

(プロンプト以外は)友達でもないが、かと言って主と家来というようなドライな関係でもない。フィールドの移動中では軽口を叩きあい、同じ安モーテルに泊まり、キャンプではイグニスお手製の料理を食べ、釣りをしたりする。ちょっとした男子高校生の友人たちであてのない小旅行を楽しんでいるような感覚。眺めていて微笑ましい部分もあるが、なんで彼らはこんなに現代日本の若者っぽさが強いのだろう、という感覚も同時にある。

 

文化文明も全く違う世界の王族関係者の若者の雰囲気がいかにも、日本の若者っぽいのは違和感を覚える。現代の世界を舞台にした作品ならまだわかる。キャラクター性がアニメっぽすぎるというか、ラノベっぽいというか...。今更公式サイトでノクティスの紹介ページを見たけど、年齢20歳だと知ってビックリした。てっきり16歳くらいかと思ってた。大人っぽいイグニスが22歳?嘘でしょ!

 

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16歳で結婚は早いなぁと思ってたけども

年齢の割に精神年齢が低すぎるように感じるのは気のせいだろうか??ルシス王家の王族教育ってどういう自由さなのかな。終盤にいきなり10年も時間が経過したあとで大人っぽい精悍な顔つきになるが中身はそのままだったのでちょっと不思議な感じがした。 

 

 

グラフィックについて

正直現時点でゲームとして最高峰のグラフィックなのではないだろうか。フィールドだけでなく訪れるスポットで非常に細かいデザインがなされている。通過するだけの通路や外観だけの建物など一見力を入れるのは無駄と思われるようなものや各種オブジェクトの類まで細かく丁寧に描写されていて、グラフィックは正直舌を巻いた。特に美しい水都オルティシエは、ゴンドラで移動中に見える景色にはため息が出た。

 

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どのくらい手間がかかっているのか想像もつかないが、ものすごく美しい

新たなロケーションに到着するたびに、旅行している!というのを強く感じた。街が活き活きとしてたからだ。プロンプトがたびたび「戦闘がないってほんとうに気兼ねがなくて最高」的なセリフを言うが、まさにそんな感じで、これがFFじゃなかったらこの世界に住みたくなるくらいだった。

 

レストランにおかれたテーブルと椅子の配置とか、花壇の花々とか、看板やポスター、ショップでの商品棚、部屋の小物類、窓のデザイン、壁のデザイン、排水管など現実に人々が生活していたらこんな感じになっていただろうと思われる部分のデザイン設計がすごかった。このゲームでやれることは徹底的にやって世界を創り上げようというスタッフの熱意というか意気込みというかを感じた。ドラクエにありそうな、コピペ感がまったくない(最新作のドラクエ12はフィールドや建物の装飾含めて非常に凝っていたので過去作のイメージ)。

 

日本で生活していると、個性も何もないコンクリートに囲まれているのでFalloutやHorizon zero dawnのような文明が崩壊してるRPGをプレイしていると、崩壊された世界ならではゴチャゴチャ感とかも非常に魅力的に感じるのだけど、FF15のような美しい現代文明の街をゲーム内で楽しめるのも非常に良いなぁと思った。

 

王家の車であるレガリアもデザインなど非常にラグジュアリーで良かったが、カラーの変更とかステッカーとかあまり熱中できなかった。これはリガリアでの移動自体があまりおもしくなかったことが要因だろうか?



 ストーリーと世界観について

FF15はストーリーの目的が大きく3つの段階を踏んでいて、

  • 結婚式のために旅をする→帝国への復讐→アーデンの世界破滅の野望を止める

当初の結婚式のための旅は冒頭すぐに帝国への復讐に切り替わる。結婚式のために目的地に向かっていた道中でいきなり祖国で戦闘になり、父親が死ぬ。ここでプレーヤーは「そうか~」くらいの感想しかわかない。ノクティスと国王のつながりが親子である、ということしか情報がないからだ。

 

停戦協定を結ぶところで帝国が裏切って国王が殺されるのだけど、戦争になるかと思えばそうならずに遊撃的に将軍が情報集めなどをしつつ、一国の王子がその解決のために動き出すというよくわからない展開。

 

帝国が強大な国、というのはわかるがなぜルシス王国は軍事行動に出なかったのか?のちのちストーリー終盤にノクティス一行がルシスに帰ったときに見られるルシスの街は現代日本の新宿とほぼ同じようなビルが立ち並ぶ非常に現代的な都市だった。つまりそれだけの文明があれば帝国(機動兵器を擁する超機械文明)と戦争出来るくらいなんじゃないか?と思えるけどそのへんの説明はなかったように思う。将軍がいるくらいなので、軍隊はあると思うけど一般的な兵士は全く見かけなかったのでないのかもしれない。

 

特殊部隊的のような小規模な武装組織がいるだけ、というだけであればそれまでよく他国からの侵略がなかったものだな、と思わずにいられないが、たしか魔法障壁という絶対防御が存在していたらしいのでそれでなんとかなっていたのだろうか。

 

物語序盤でその魔法障壁を構築していた王様が死んでしまったのだけど、魔法障壁というのがどれくらい重要なものだったのか、そのへんの説明とか状況を具体的にプレーヤーに共有してほしかった。それがないから王様が「殺されました」ということにしかなってない。FF15ではスタッフの頭の中にはしっかり構築されているような情報などが物語上プレーヤーに提示されていなすぎて、説明不足感が強かった。チャプターの合間にテキストで説明されるが、ゲーム中で提示するのは難しかったのだろうか。

 

グラディオスの突然の離脱とイグニスの目の怪我についても、プレーヤーからすれば急に不都合を押し付けられただけのようで、納得が難しい。グラディオスの離脱については、DLCで詳細が語られるようだがイグニスの盲目化については一体何だったのか。

 

一国の王としての精神的な成長を促す、ということを見せるための設定だったのかもしれないが、フィールドやダンジョンを自由にダッシュできなくなるというゲームプレイが億劫になるような設定は止めてほしかった。ただまぁ国王が死んでしまい、代わりの父性という意味でグラディオスから叱咤されるというのはわからなくもない。王とその従者という関係性を超えて友情とかを育む場面は他になかったからねじ込んだような気もしなくもない。

 

 チャプター13以降の駆け足感、特にノクティスがクリスタルに飲み込まれたあとの10年はなにがあったのかよくわからなかった。プレーヤーとノクティスからすれば一瞬の出来事だったけれど、他のメンバーからするととても長い長い10年だったのではないのかと思うのだけど。その割に再会したときもなんだか妙にあっさりしていて(彼らの関係性からすればあれくらいドライなのが逆に適していた?)、感動の再会を期待した自分はちょっと拍子抜けしました。

 

アーデンを倒したあと、ノクティスも後を追うように歴代王から儀式として剣を身に受けて命を落としたのまではわかったんですが、その後異空間で再度アーデンと対峙してまたアーデンを消滅させていたのが何をしていたのかよくわからなかった。納得したように死んだアーデンがなぜ異空間でシガイ化してたのだろう。自分は終盤の怒涛のように巻き起こる展開にちょっとついていけませんでした。

 

クリアしてみての感想

いろいろ書いてしまったけれど、このFF15に関して「クソゲー」という評価にはならない。個々の細部に目を配れば、「ここがだめ」「ここがおかしい」という点は少なからず出てくる。しかし、トータルで評価したときには良いゲームだった、という感想になった。

 

ハッピーエンドではなかったかもしれないが、バッドエンドではない物語。世界にとってはグッドエンドで終わった物語。仲間たちからすればサッドエンドという。(ネタバレになるが)ノクティスは、世界から闇を払うために自己犠牲しなければならなかった。それが王の役割だったから。役割とはいえ非常に重たい重責を背負わせてしまったねという。

 

物語の最終盤に、故郷の街中にあるベッドルームで最後の休息を取るときに、

  • 「こうやって皆で泊まったな」 
  • 「時間を気にせず自由気ままだったな」

と、グラディオスらが話している場面があった。すごくセンチメンタルなセリフで、初めて彼らを愛おしく感じてしまった。それとラストバトル直前にノクティスが写真を持っていきたいと言い出す場面。それまで、無駄だと思えた写真の数々を改めて見直すと皆笑顔で楽しそうで、こんなに仲のいい彼らだけれどここから先はどうあっても永遠の別れになってしまうんだな、と切なくてしょうがなかった。あまり好きじゃないと思ってた彼ら(特にノクティス)を結構好きになってたんだなと気付かされたシーンだった。

 

ノクティスに関しては、プレーヤーとその時その時の感情共有が出来なったこととはあったけれども、不幸なことが立て続けに起こっていて正直FF屈指の悲劇的主人公だったのではないだろうか。母親は早くに亡くし、父親は国同士の争いで殺され、相思相愛の相手とは12年も会えず、会えたと思ったら彼女の死の場面で再会を果たすのみで、故郷は蹂躙され跡形もなく、最後は自分自身も星の未来のために犠牲にならざるを得ないという。

 

 エンディング後に明かされる、最後のキャンプでの会話は最終決戦の前に明かしてほしかった。最後の最後で、避けられない仲間たちとの別れの辛さをノクティスが不器用に吐露する場面。ここでもイグニスたちはあっさり言葉を返すが、もっとウェットなリアクションになっていても良かったようにも感じる。とはいえイフリートとの戦闘でノクティスについた火を必死で払い守る3人がいたので、行動でしっかり現れていたと思うべきか。

 

プレイする前、プレイ中はなんとも評価しがたいストーリーだったけど、最後の最後でプレイしてよかったと思えるゲームだった。エンディングのstand by meであんなに泣かされるとは思いもしなかった。

 

  

 

 

 

 

 

 

 

【ゲーム感想】戦場のヴァルキュリア リマスターをプレイしました

戦場のヴァルキュリア4発売されましたね。とても興味はあったんですけど、戦場のヴァルキュリアシリーズは未プレイだったので購入前の予習を兼ねて1作目をプレイしました。

 

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どんなゲームか?

架空の時代である「征暦」1930年代(西暦とほぼ同じ)のヨーロッパ大陸を舞台とした戦術戦略SFファンタジーシミュレーションRPGです。

 

大陸は、強大な軍事力を誇る「帝国(ロシアとドイツをモチーフとしている)」と「連邦」にほぼ二分されていた。覇権を争う両国は、ついに開戦。ヨーロッパ全土を巻き込む「第二次ヨーロッパ大戦」(E.W.Ⅱ)が勃発した。その第二次大戦にガリア公国という小国が巻き込まれてしまい、主人公であるウェルキンとヒロインのアリシアガリアの義勇軍に入り、物語は始まる。

 

いわゆる戦争モノのシミュレーションRPGなんですが、ユニットを配置した後はアクションを駆使してFPSっぽく戦闘をするという非常に個性的なシステム(BLiTZ)を採用しているのが面白いです。

 

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アクションモードの画面

画面を見ると、銃弾の雨あられの中を突き進んでいるように見えるけども実際は敵歩兵や敵戦車の射線外から侵攻していくので、先行の段階ではそんな難しい操作ではないです。敵である帝国軍の兵士の装備は味方兵に比べて射程が短い代わりに攻撃力が高いので、外側から射撃をして各戸撃破していく感じで進めていきます。

 

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のどかな街中の風景もあるが、ここも戦場。戦車でガンガン進んでいく

ゲームとしての面白さは?

一般的なシミュレーションRPGをプレイするときは、ユニットをどう配置するかまでを考えればよくて細かい操作性は排除されている。攻撃や防御の結果については設定されている数字(命中率とか)にあとはお任せという感じだけども、戦ヴァルに関しては配置後にプレイヤーの操作に依る部分があるので、フェーズが終わるまでハラハラしっぱなしでとてもスリリングです。※わたしがアクションやシューティング系苦手というのもある。

 

この「ユニット配置後もプレイヤーに任される」というシステムはコナミシミュレーションRPGである「リングオブレッド」を思い出させる。RoRは兵士は操作しないけど、機動兵器であるロボットと駆逐戦車などを操作して移動と攻撃、そして随伴兵への指示をこなすというとてもユニークなシステムを採用した名作だった。

 

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重厚なストーリーと個性的なシステムのRoR。リメイクが待たれる。


歩兵と戦車兵、戦車が登場ユニットなのだけど、それぞれ3すくみの状態になるので、攻略マップや敵ユニットに合わせて戦術を練るのも面白い。こちらから出撃させられるユニットの数は限られているので、バランスよく兵士を配置するか一点突破型(マップクリアの速度を優先するか)の配置にするかなど考えるポイントは様々。

 

個々のユニットはマップクリア時にもらえる経験値を使ってレベルアップさせることもできるので、どの兵科を優先してレベルアップさせるか、なども戦略面の要素。経験値同様に得られる資金で武装のレベルアップや戦車兵器の換装なども大事なポイント。

 

兵科のレベルアップと戦車の兵装換装をしっかりしておかないと敵兵士にダメージが通らなくなってくるので、おろそかにしてはいけない。兵科のレベルが上がると、偵察兵なら偵察猟兵に、突撃兵なら突撃猟兵にユニット自体のレベルが上がって、ベース装備が向上するのも楽しいです。ファンタジー系でいえば、ただのナイトがパラディンになるような感じです。

 

キャラクターも個性豊か

メインのキャラクターである、ウェルキンとアリシアをはじめ、戦争前は歌手だったロージーや、第一次から兵隊をしているラルゴ、ウェルキンの義理の妹で被差別人種であるイサラなどそれぞれ個性豊かなメンバーがそろっていて楽しいです。

 

メインキャラクターだけでなく、一般の義勇兵の面々のキャラクターがしっかりしていて、特にイーディ・ネルソンというツインテールのキャラクターはお嬢様風ツンデレでとてもかわいかったです。

 

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敵に囲まれるとパニックになるというステータスを持つ、なかなか難易度が高いキャラ


イーディー以外だと個人的なお気に入りは、戦車兵のヤン(完全にゲイ)と偵察兵のメガネっ子ナンシーです。ヤンの「アタシがんばっちゃう!」のセリフがいいのと、ナンシーは非常に緩いキャラクターなので激しい戦場で二人がいると穏やかな気持ちになります。

 

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たまに手りゅう弾の弾をなくす凡ミスをかますのもご愛敬

全体的な感想

もともとPS3初期のゲームですが、CANVASというグラフィックエンジンを使ったフィールドやキャラクターの造形はしっかりしていてとてもいいです。というか、ある程度のグラフィックはPS3のゲームであれば備えていて、ゲーム自体の面白さはゲームデザイン(システム等)で決まるといってもいいと思う。ある程度シナリオというかキャラクター設定などの部分で、好き・嫌いはあるとは思うけれど。

 

戦場のヴァルキュリアに関しては、システム面は非常に洗練されているというかよく考えられていて、ゲームの難度もほどほどに設定されているのがとてもよい。

 

一つのマップを初見でクリアするのは難しいが、敵の配置や移動、攻撃のパターンを確認したうえで再挑戦すれば、絶対にクリア出来ないことはないです(いわゆる詰みがない)。正直自分はあまり戦術面での操作がうまくいかず、力押しで乗り切るパターンも結構多かったのでスマートなクリアというのはあまりなかったのですが。

 

本編以外に何度も挑戦出来て経験値と資金稼ぎが出来る遊軍戦闘というシステムがあるので、もし敵兵士が強すぎた場合はそこでレベルアップをすることが可能なのはとてもよかったです。とはいえある程度進むと本編(および断章と呼ばれるサブストーリー)をクリアして得られる経験値などでなんとかなります。

 

個人的にはマップの2、3つ目くらいまではアクションパートに慣れなくて、効率的な戦闘の仕方はある程度進んでから覚えたような感じでした。「これ絶対クリアできないだろ~?」というようなハードなマップもありましたが、ちょこちょこ攻略wikiなんかを参考にさせてもらいました。全然クリア出来なかったのに、wikiを見たらすぐにクリアできてしまってどれだけ自分が考えなしにプレイしてたかと思わずにいられませんでした(ちなみにラストバトルもwiki参照まえは10ターン以上繰り返してもラスボス撃破の目途がまったく立たずに、こちらのユニットはどんどん消耗していく状態で、クリアできるかわからなかったんですが、wiki参照後は2ターンでクリアできてしまいました)。

 

クリアタイムは大体40時間程度ですが、実際は何度もリセットを繰り返しているのでおそらくその倍の80~90時間はかかっている感じです。週末にどっぷり時間をかけてプレイできる人向けという感じでしょうか。

 

クリア後、義勇軍メンバーの戦後のエピソードまで描かれていて、とてもよかったです。

 

プレイする前から面白そう、という予感はあったものの期待にたがわずよい出来のゲームでした。戦場のヴァルキュリア4も買いたいと思います。アリシアやウェルキンたちにはまたどこかで会いたいですね。

 

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乙女!という感じのアリシア。すごく大好きなキャラクターでした。

 

戦場のヴァルキュリア4  - PS4

戦場のヴァルキュリア4 - PS4

 
戦場のヴァルキュリア 2 ガリア王立士官学校 - PSP

戦場のヴァルキュリア 2 ガリア王立士官学校 - PSP

 
戦場のヴァルキュリア(通常版) - PS3

戦場のヴァルキュリア(通常版) - PS3

 

【ゲーム感想】ドラゴンクエスト11(PS4版)をプレイしました

個人的にはドラゴンクエスト9以来の久々のドラクエです。10はプレイ環境がなかったのと、オンラインゲームで遊ぶことに抵抗があったためプレイしていませんでした。11は完全新作のオフラインRPGです。個人的にオンラインで誰かとつながるプレイはドラクエでやりたくなかったので、オフラインでよかったです。

 

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今回のパーティメンバー



主人公は「伝説の勇者の生まれ変わり」という存在なんですが、事情があり「悪魔の子」と呼ばれて追われる立場にあります。といっても行く先々で何か不都合があるかというとそんなこともなくて、相変わらず無能な兵士が「悪魔の子というのがいるらしいので注意しろ!」と目の前にその悪魔の子本人がいるのにスルーしてしまいます。当初の目的は、自分が悪魔の子なんかではなく、勇者の生まれ変わりとしての使命を果たすために、世界の中心に浮かぶ命の樹に向かうことです。旅の途中で出会う仲間や、訪れる町や村の問題などを解決して旅を続けます。

 

 

フィールドがめっちゃ綺麗

ゲームを開始してすぐ、主人公が生まれ育ったイシの村で行われる成人の儀式に参加するのですが、そこで見渡せる世界がめちゃくちゃ綺麗でとても感動しました。

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絶景とはこのこと

遠くに見える山々とか、道端の雑草の空気感というかふとした瞬間に吹く風の気持ちよさというかそういうのを全部疑似体験出来るような美しさです。草むらを駆け抜けると草や花びらが散るのもいい感じです。特に水の表現が巧みで、上位から下位へ流れる水の動きとか水が落下したときのしぶきのリアルさなどが凄かったです。また屋内に入る太陽の光のゆらぎなど、非常に現実的でリアリティがある表現でした。おそらくこれはアンリアルエンジンというゲームエンジンの能力だと思うのですが。最近のスマホゲーにみられる超リアルなグラフィックも、このアンリアルエンジンによるものだと今更知りました。

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アンリアルエンジンってすごいなと思いました(小並感)

3DS版ではプレイしてないので、PS4とのプレイ感の違いはわからないのですが、「最新ゲーム機器のドラクエはこれだぞ!」と思いっきり見せてくれるのでPS4版はとてもいいです。

 

バトルも面白い

ドラクエ11ではスキルシステムを採用していて、パーティメンバーそれぞれの得意武器とキャラクター特性に合わせてスキルを設定することができます。例えば主人公である勇者は得意武器として片手剣(&盾)と両手剣を装備できます。片手剣なら「はやぶさ斬り」、両手剣なら「渾身斬」などをそれぞれ覚えます。そして勇者なので、固有スキルとして「ゆうしゃ」特有のスキルとして「トヘロス」などを覚えていきます。ドラクエ8などでも採用されていたシステムですね。ゲーム当初は覚えているスキルも当然少ないのですが、だんだん使えるスキルが増えていく楽しみはあります。

 

剣スキル発動時や魔法などのエフェクトも派手で迫力があってとてもいいです。バトル自体もテンポよく、また今作もシンボルエンカウント制なので戦いたいときは戦い、戦いたくないときはうまく敵を避ければ戦闘を回避しやすいです。こちらのレベルが上がるとモンスターが逃げ出す仕様なので、雑魚とも頻繁に戦闘をしなくて済むのはとてもいいですね。

 

余談ですが、最終的にパーティメンバーは8人になるのですが、たとえ戦闘に参加していなくても経験値が全員に入る仕組みなので、全員まんべんなくレベルが上がり誰かが置いてけぼりになることがありません。パーティキャラクターそれぞれに職業(たとえば、青髪の青年カミュは「盗賊」)が設定されていて、職業は固有なので得意不得意なこともそれぞれあり誰か一人が特出して使える・使えないということもないです。

 

 

やっぱり喋らない主人公

ドラクエ伝統と言える「主人公=プレイヤー」は健在で、今回も主人公は「はい/いいえ」の選択は可能ですが、それ以外は基本的にうなづく程度の表現はあるものの、感情の吐露などは一切ありません。仲間になるパーティキャラは個性豊かな面々が揃っているので、彼らがイベントごとにいろいろと主人公の代わりに喋ってくれます。主人公が喋らずとも仲間が喋るセリフはほぼプレイヤーの気持ちを代弁するものなので、それはそれで問題ないような気もしますが、やはり違和感はぬぐえません。

 

勇者としてパーティのリーダーであるもの、「目的地」などを決める際の主導権はほとんど主人公にはない感じがします。周りのパーティメンバーが「どこどこに行こう!」となるのを聞いて頷く仕草はあるのですが、主人公自体は周りにとりあえず流されている感じです。

 

また重要なシーンでも、口を強く結んだり、微笑などあまり表情の変化が強いわけでもないので、ただの感情の薄いキャラクターに見えてしまうのです。この主人公が喋らない、ことについては別記事で以前まとめているので良かったら読んでみてください。

 

 

全体的なシナリオ

ドラクエらしいドラクエというか、グラフィック表現自体は最新ゲームですが、中身はファミコン時代から続く超ベーシックなドラクエです。王道、という方がわかりやすいでしょうか。大きな目的のために旅立つ主人公が、旅先で訪れる町や村での問題解決のために働くというものです。行く先々でなにかしら先へ進むための障害があり、その障害を取り除くために問題を解決する、という感じなのですが、言ってみればお使いに次ぐお使いが延々続くのがドラクエです。個人的にこの進むための障害を取り除くために問題を解決し続けてシナリオを進める、というのはわかりやすいですがゲームデザインとしては古典的過ぎてちょっとおっくうに感じる部分があります。

 

新しい町に到着=次のエリアに進むには障害があり、問題を解決しないといけない

 

という方程式が成り立っていて、この「問題を解決すること」がプレイヤーの意思で行われることではなく(能動的でない)、ほぼ強制的に解決することを強いる(受動的)ので、新しい町に到着することで「また問題を解決しなきゃいけないのか...」という感覚に陥ってしまうのです。

 

古い話ですが、ドラクエ1のようにフィールドを進めるだけ進めるといつの間にか敵モンスターが強すぎて太刀打ちできなくなり、そこで初めてプレイヤーが「対策をとる」というようなシステムは、プレイヤーが能動的に問題を解決する行動をとるので、「やらされてる感が薄い」ですよね。「竜退治はもう飽きた」で有名なメタルマックスシリーズはこのプレイヤーに能動的に何かをさせることを上手に取り入れたゲームシリーズなのでとても好きです。(最新作のメタルマックスゼノはちょっと趣向から外れています)

 

キャラクター

全員個性的でとても好感の持てるキャラクターばかりでとてもいいです。

  • 主人公より主人公らしいカミュ
  • ツンデレ系だけどパーティの中心人物になるベロニカ
  • おしとやかで癒される存在のソーニャ
  • お姉系でいるだけで楽しいシルビア
  • お姉さんぽさと色っぽさ抜群のマルティナ
  • 「こういう丸い感じのじじいキャラはあんまり好きじゃないんだけどなぁ」の印象を覆してくれるロア

 

この中の誰が欠けてもつらい感じで、本当に一つのパーティとしてまとまっています。グラフィックの向上で彼らが着ている服装の質感の表現も非常に細かく、つやつやしててとてもいいです。

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左からかわいいベロニカ、主人公、おっぱいの大きいマルティナ

今回のドラクエ11では、町や村にいるNPCの女性キャラクターがほとんどかわいいデザインでプレイしてて楽しかったです。特に踊り子系のお姉さんたちはみんなムチムチしててとてもセクシーでした!

 

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とにかくかわいいNPC

気になること

シナリオのゲームデザイン以外でも気になる点はあって、たとえばカミュのスキル「盗む」については、なんで戦闘中に盗まないといけないのかよくわからない...戦闘が終わった後にモンスターの死体?を漁ればいいのでは?と考えます。これはドラクエに限らないのですが、盗賊キャラのスキルに「盗む」がある場合に戦闘中しか利用できないのかと前から疑問です。盗賊というかスリみたいな感じでは...?

 

もし盗賊という職業を活かすのであれば、ダンジョン内の各種ギミック、たとえば落下床などを事前に察知して落下を防ぐようにする、なんていう方が盗賊(ちょっとレンジャーぽいですが)らしいのではないでしょうか。もしくはもっと単純に鍵を開けるスキルだったり。インパスという宝箱の判定魔法を使えるのはカミュだけですが、それらしいスキルは持っているのですが...

 

また勇者としてのもっとも大きな仕事は「魔王」を倒すことですが、魔王の配下が悪さをしている場合にそれらを駆逐するのも仕事の範疇に入るとは思います。ですが、それ以外の厄介ごとの解決を勇者のパーティが主体となって解決していくというのはどうなのかな?と考えてしまいます。

 

「我々には力が足りないのでので、たのみます」というようなNPCが結構いますが、小さな村ならまだしも騎士団を抱えているような国がそんな弱気でどうするんだろう、と思ってしまう。

 

モンスター襲来→騎士団が必死で抗うがモンスター強くて劣勢→勇者パーティがモンスターを個別に撃破でモンスター全滅

 

こんな感じのイベントが繰り返されるとほんと無能な集団に見えてくる。モンスターを退治した後に会話して回ると「ありがとう」「たすかった」とか感謝されますが、尻ぬぐいが多すぎて、ただ感謝されるだけじゃなぁ..という感覚になってしまいます。

 

そもそも魔王を倒して世界を救ったことで勇者(英雄)として称えられる、というのではなくて、最初から「勇者の生まれ変わり=世界を救う者」としての役割が与えられている割に、そのサポートもほとんどないのもどうなんだろう。ゲームとしてグラフィック含めてリアリティが増してくるにしたがって、役割は重い割に投げっぱなしで使命を課せられる感じがちょっと素直に受け取りづらくなってきます(これについてはファミコンの時代からさんざん揶揄されてきましたが)。

 

古の魔神が蘇り世界中が大ピンチというようなそんなタイミングで、主人公が勇者の生まれ変わりだと、きちんと判明した後(物語中盤までは勇者の生まれ変わりとは悪魔の子という悪い意味で受け取られ、追われる立場にあった)も「なになにを取ってきてくれ」などのしょうもない依頼クエストが多いのも変な感じです。特にサマディーという砂漠の国では頼まれごとばかりで嫌になりました。なんで勇者の剣を作るのに必要なハンマーをわざわざホースレースに出場して取らなきゃいけないのか...

 

まとめ

全体的にドラクエらしさは満載ながら、グラフィックがものすごくレベルが高いゲームで、PS4を買ってよかったと強く思えるゲームでした。システム部分でもスキルの割り振りも後々リセットが簡単に出来るので、好きなようにスキルの割り振りが可能というのは戦略的にも非常に良いことだと思いました。また素材を集めて鍛冶で新しい武器や防具、アクセサリーを作り出すのは8からのシステムですが、今回はその場で作り出せる上にプレイヤーのアクションで最大+3までのアイテムが作り出せるという面白さもあり病みつきになりました。

 

次に何をすればいいかもマップ上の赤い点のついてる人と会話をすることで道筋が示されて、「何をしたらいいかわからない」ということのないわかりやすさでした。とにかくプレイヤーを迷わせない、という親切な作りをしているなと感じました。

 

そういう意味ではヌルゲーかと言われると、ある程度進むと敵モンスターも結構強かったりして(特にボス)、簡単にクリアできるものでもないので、その辺のバランスもよく考えているな、という印象です。

 

最近は大作RPGも作られなくなってきていて(そもそもRPG自体があまり発売されていない気がする)、そういう状況でドラクエ11の期待に応える作りの丁寧さはとても評価したいです。こんな感じの明るいRPGをもっと遊びたいですね。

 

 

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【ソフトウェアテスト】結合テストをどうすすめるか

現在のプロジェクト、一つ前のプロジェクトで結合テスト(統合テストやITなどと呼ばれる)にテスト設計部分から関わったことである程度テストに関する知識というか経験が得られたような気がする。これまでも決して結合テストに関わっていなかったわけではなかったはずだが、何故かどんなことをしてテストを進めたのか記憶にまったくない。gdbでCのプログラムをちょこちょこ進めたアレは単体テストだったような気もするし、バッチを叩いて結果を確認したアレは結合テストだったはずだが...

 

ウォーターフォール開発モデルでの結合テスト

私はWF(ウォーターフォール)開発モデルでしか開発をしたことがないので、それ以外の開発モデルでのテストの経験も当然ありません。JSTQBの参考書によればイテレーティブーインクリメンタル開発モデルという開発モデル(アジャイル開発モデルやプロトタイピングなど)では、まずテストケースを作成してUTを実施してからソースの実装を行う、なんていう手段を取るようですがちょっとイメージがわかないですね。

 

現在のPJ、そして一つ前のPJもWEBシステムでした。実はWEBシステムのPJ自体も一つ前のPJが最初でなにをテストすればいいのか手探り状態でした(じゃあWEBシステム以外なら手探り状態じゃないのか?と言われたら答えはNOだろうけども)。

 

話を戻すと、WF開発モデルであれば有名なV字モデルというものがあり、結合テストであればテストベース(テストケース設計などで参照するもの)は基本設計書がベースになる。

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有名なVモデル


基本設計書といってもPJによってドキュメントは様々あると思いますが、自分が参画したPJでは、以下のようなドキュメント類がありました。

  • 画面定義書
  • バッチ仕様書
  • テーブル仕様書
  • コード定義書
  • 画面遷移図
  • CRUD
  • システム構成図
  • 業務フロー図

単体テストでテストベースとして参照されるのは、画面定義書だったりテーブル仕様書、コード定義書だったりするので、実際厳密な線引がハッキリしてるわけではないと思う。ただ、テスト単位で「なにをテストするのか」ははっきりさせておかないといけない。

 

なにをテストするか目的と手段をはっきりさせる

なにをテストするかというのは、テストケースの期待値に書いてあるけれども、もうちょっとマクロな視点で考えたときに「テスト計画書」というものを作ってPJ全体で共有できるとと良い。なにをテストするか、ということはなにをテストしないかもわかってないといけないということ。

 

テスト計画書ってなに?という感じだが、以下のようなものを盛り込んだドキュメントのこと。

 

  1. テスト目的
  2. テスト戦略
  3. テストすべき機能
  4. テストしない機能
  5. テストアイテムの合否判定基準
  6. 中止/再開基準
  7. テスト成果物
  8. テストタスク
  9. スケジュール
  10. リスクと対策

 

実は今のPJに参画するまでテスト計画書なんて見たことも聞いたこともなかった(実は前のPJでもテスト計画書自体はあったらしいけれども)。他のPJでもあったのかは今となっては不明だけど、よく考えなくてもこれがないと指針がはっきりしないので、大きなプロジェクトだと必須なドキュメントなのではなかろうか...

 

ちなみに「テスト計画書を書いてね」と言われても全部一人で書けるわけないのでそれぞれパートを分けて役割分担するのが普通なのかもしれない。システム側だけでなく基盤側もテスト範囲に含むような場合、基盤チームの人でないとハッキリしないことも多いだろうし、協力会社として参画してればテストの中止/再開基準なんて一人で決められるものではないし。

 

テスト目的には、何のためにテストを行うかを明記する。結合テストと言ってもシステム内結合(IT1と言ったりする)とシステム外結合(IT2と言ったりする)で分けてテストするケースが多いと思うので、IT1での範囲とIT2での範囲を明確化して、さらにIT1ではなにをテストするかIT2ではなにをテストするか~といった感じで項目ごとに記述する。

 

たとえば、項目として「機能検証」があり項目詳細として「全画面・全機能・全帳票が仕様どおりに動作することを確認する」がテスト目的となる。

 

テスト戦略には具体的にどのようにテストを行うかを書く。今回テストのリスクと対策もガッチリ書いたけど、品質管理的にNGを食らうらしいので非常に抽象的なものに書き直されていた...

 

テスト計画を基にテスト設計やテストケース作成をおこなう

テスト目的がハッキリしたので、実際にテスト設計を行う。ここでは、方針を具体化する。テスト観点やテスト対象の機能を実施単位に分割したりする。

 

悩ましいのはテスト観点で、あまり具体的にこの観点が必要・不必要というのはないような気がするので、取捨選択が難しい。これは前のPJでも観点を作った人に「どのように観点を選定したのですか?」と聞いたけれど「これまでの経験で決めました」と言っていたし、今回も似たような選定方法で決められていた。

 

テストケースはテスト観点をベースに画面なら画面遷移の確認だったり、DBの更新結果の確認だったりを期待値として書いていく。データの更新などは単体テストでもやっているだろうし、どのあたりまでを確認範囲とするかやどうやって確認するか(画面上で確認できるレベルまでしか見ないのか、DBの中身まで確認するのかなど)はプロジェクトによると思う。

 

難しいな、と感じたのは単純な画面遷移でも「どのような前提条件で」画面遷移するかなどの機能以外の部分の記述で、業務フローからテストシナリオを起こしていれば別だが、起こしてない場合単なる機能確認になるので実際に打鍵する際の手順が不明確になる点。

 

画面遷移だけでなく、ボタンクリックやリストボックス選択などのイベント系処理に関しても、入力値が必要な場合に妥当な入力値はなにか?という部分は業務を知らないとテストケースに書けない。とりあえず最大桁数を入力値とする、という形でテストケースを書いたことがあったが数値計算が必要な画面項目などでは範囲を超える入力になってテストが進まなかったりした経験もあった。

 

このように「正解がない非常にモヤッとした状態」というのはありがちなので、誰かが「とりあえずここはこう進めることにする」と旗振りをするしかない。テストケースを書いている段階で基本設計書が仕様変更で更新されていることもあるし、色々と決まったとおりに進まないこともままある。

 

テストって難しいなって改めて思います。

 

 

 

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