底辺過ぎてちょっとビビる

26歳からIT業界にいるエンジニアが、まったく成長できてないことを確認するブログ。備忘録的に使いたいとも考えています。

【ゲーム感想】ドラゴンクエスト11(PS4版)をプレイしました

個人的にはドラゴンクエスト9以来の久々のドラクエです。10はプレイ環境がなかったのと、オンラインゲームで遊ぶことに抵抗があったためプレイしていませんでした。11は完全新作のオフラインRPGです。個人的にオンラインで誰かとつながるプレイはドラクエでやりたくなかったので、オフラインでよかったです。

 

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今回のパーティメンバー



主人公は「伝説の勇者の生まれ変わり」という存在なんですが、事情があり「悪魔の子」と呼ばれて追われる立場にあります。といっても行く先々で何か不都合があるかというとそんなこともなくて、相変わらず無能な兵士が「悪魔の子というのがいるらしいので注意しろ!」と目の前にその悪魔の子本人がいるのにスルーしてしまいます。当初の目的は、自分が悪魔の子なんかではなく、勇者の生まれ変わりとしての使命を果たすために、世界の中心に浮かぶ命の樹に向かうことです。旅の途中で出会う仲間や、訪れる町や村の問題などを解決して旅を続けます。

 

 

フィールドがめっちゃ綺麗

ゲームを開始してすぐ、主人公が生まれ育ったイシの村で行われる成人の儀式に参加するのですが、そこで見渡せる世界がめちゃくちゃ綺麗でとても感動しました。

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絶景とはこのこと

遠くに見える山々とか、道端の雑草の空気感というかふとした瞬間に吹く風の気持ちよさというかそういうのを全部疑似体験出来るような美しさです。草むらを駆け抜けると草や花びらが散るのもいい感じです。特に水の表現が巧みで、上位から下位へ流れる水の動きとか水が落下したときのしぶきのリアルさなどが凄かったです。また屋内に入る太陽の光のゆらぎなど、非常に現実的でリアリティがある表現でした。おそらくこれはアンリアルエンジンというゲームエンジンの能力だと思うのですが。最近のスマホゲーにみられる超リアルなグラフィックも、このアンリアルエンジンによるものだと今更知りました。

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アンリアルエンジンってすごいなと思いました(小並感)

3DS版ではプレイしてないので、PS4とのプレイ感の違いはわからないのですが、「最新ゲーム機器のドラクエはこれだぞ!」と思いっきり見せてくれるのでPS4版はとてもいいです。

 

バトルも面白い

ドラクエ11ではスキルシステムを採用していて、パーティメンバーそれぞれの得意武器とキャラクター特性に合わせてスキルを設定することができます。例えば主人公である勇者は得意武器として片手剣(&盾)と両手剣を装備できます。片手剣なら「はやぶさ斬り」、両手剣なら「渾身斬」などをそれぞれ覚えます。そして勇者なので、固有スキルとして「ゆうしゃ」特有のスキルとして「トヘロス」などを覚えていきます。ドラクエ8などでも採用されていたシステムですね。ゲーム当初は覚えているスキルも当然少ないのですが、だんだん使えるスキルが増えていく楽しみはあります。

 

剣スキル発動時や魔法などのエフェクトも派手で迫力があってとてもいいです。バトル自体もテンポよく、また今作もシンボルエンカウント制なので戦いたいときは戦い、戦いたくないときはうまく敵を避ければ戦闘を回避しやすいです。こちらのレベルが上がるとモンスターが逃げ出す仕様なので、雑魚とも頻繁に戦闘をしなくて済むのはとてもいいですね。

 

余談ですが、最終的にパーティメンバーは8人になるのですが、たとえ戦闘に参加していなくても経験値が全員に入る仕組みなので、全員まんべんなくレベルが上がり誰かが置いてけぼりになることがありません。パーティキャラクターそれぞれに職業(たとえば、青髪の青年カミュは「盗賊」)が設定されていて、職業は固有なので得意不得意なこともそれぞれあり誰か一人が特出して使える・使えないということもないです。

 

 

やっぱり喋らない主人公

ドラクエ伝統と言える「主人公=プレイヤー」は健在で、今回も主人公は「はい/いいえ」の選択は可能ですが、それ以外は基本的にうなづく程度の表現はあるものの、感情の吐露などは一切ありません。仲間になるパーティキャラは個性豊かな面々が揃っているので、彼らがイベントごとにいろいろと主人公の代わりに喋ってくれます。主人公が喋らずとも仲間が喋るセリフはほぼプレイヤーの気持ちを代弁するものなので、それはそれで問題ないような気もしますが、やはり違和感はぬぐえません。

 

勇者としてパーティのリーダーであるもの、「目的地」などを決める際の主導権はほとんど主人公にはない感じがします。周りのパーティメンバーが「どこどこに行こう!」となるのを聞いて頷く仕草はあるのですが、主人公自体は周りにとりあえず流されている感じです。

 

また重要なシーンでも、口を強く結んだり、微笑などあまり表情の変化が強いわけでもないので、ただの感情の薄いキャラクターに見えてしまうのです。この主人公が喋らない、ことについては別記事で以前まとめているので良かったら読んでみてください。

 

 

全体的なシナリオ

ドラクエらしいドラクエというか、グラフィック表現自体は最新ゲームですが、中身はファミコン時代から続く超ベーシックなドラクエです。王道、という方がわかりやすいでしょうか。大きな目的のために旅立つ主人公が、旅先で訪れる町や村での問題解決のために働くというものです。行く先々でなにかしら先へ進むための障害があり、その障害を取り除くために問題を解決する、という感じなのですが、言ってみればお使いに次ぐお使いが延々続くのがドラクエです。個人的にこの進むための障害を取り除くために問題を解決し続けてシナリオを進める、というのはわかりやすいですがゲームデザインとしては古典的過ぎてちょっとおっくうに感じる部分があります。

 

新しい町に到着=次のエリアに進むには障害があり、問題を解決しないといけない

 

という方程式が成り立っていて、この「問題を解決すること」がプレイヤーの意思で行われることではなく(能動的でない)、ほぼ強制的に解決することを強いる(受動的)ので、新しい町に到着することで「また問題を解決しなきゃいけないのか...」という感覚に陥ってしまうのです。

 

古い話ですが、ドラクエ1のようにフィールドを進めるだけ進めるといつの間にか敵モンスターが強すぎて太刀打ちできなくなり、そこで初めてプレイヤーが「対策をとる」というようなシステムは、プレイヤーが能動的に問題を解決する行動をとるので、「やらされてる感が薄い」ですよね。「竜退治はもう飽きた」で有名なメタルマックスシリーズはこのプレイヤーに能動的に何かをさせることを上手に取り入れたゲームシリーズなのでとても好きです。(最新作のメタルマックスゼノはちょっと趣向から外れています)

 

キャラクター

全員個性的でとても好感の持てるキャラクターばかりでとてもいいです。

  • 主人公より主人公らしいカミュ
  • ツンデレ系だけどパーティの中心人物になるベロニカ
  • おしとやかで癒される存在のソーニャ
  • お姉系でいるだけで楽しいシルビア
  • お姉さんぽさと色っぽさ抜群のマルティナ
  • 「こういう丸い感じのじじいキャラはあんまり好きじゃないんだけどなぁ」の印象を覆してくれるロア

 

この中の誰が欠けてもつらい感じで、本当に一つのパーティとしてまとまっています。グラフィックの向上で彼らが着ている服装の質感の表現も非常に細かく、つやつやしててとてもいいです。

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左からかわいいベロニカ、主人公、おっぱいの大きいマルティナ

今回のドラクエ11では、町や村にいるNPCの女性キャラクターがほとんどかわいいデザインでプレイしてて楽しかったです。特に踊り子系のお姉さんたちはみんなムチムチしててとてもセクシーでした!

 

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とにかくかわいいNPC

気になること

シナリオのゲームデザイン以外でも気になる点はあって、たとえばカミュのスキル「盗む」については、なんで戦闘中に盗まないといけないのかよくわからない...戦闘が終わった後にモンスターの死体?を漁ればいいのでは?と考えます。これはドラクエに限らないのですが、盗賊キャラのスキルに「盗む」がある場合に戦闘中しか利用できないのかと前から疑問です。盗賊というかスリみたいな感じでは...?

 

もし盗賊という職業を活かすのであれば、ダンジョン内の各種ギミック、たとえば落下床などを事前に察知して落下を防ぐようにする、なんていう方が盗賊(ちょっとレンジャーぽいですが)らしいのではないでしょうか。もしくはもっと単純に鍵を開けるスキルだったり。インパスという宝箱の判定魔法を使えるのはカミュだけですが、それらしいスキルは持っているのですが...

 

また勇者としてのもっとも大きな仕事は「魔王」を倒すことですが、魔王の配下が悪さをしている場合にそれらを駆逐するのも仕事の範疇に入るとは思います。ですが、それ以外の厄介ごとの解決を勇者のパーティが主体となって解決していくというのはどうなのかな?と考えてしまいます。

 

「我々には力が足りないのでので、たのみます」というようなNPCが結構いますが、小さな村ならまだしも騎士団を抱えているような国がそんな弱気でどうするんだろう、と思ってしまう。

 

モンスター襲来→騎士団が必死で抗うがモンスター強くて劣勢→勇者パーティがモンスターを個別に撃破でモンスター全滅

 

こんな感じのイベントが繰り返されるとほんと無能な集団に見えてくる。モンスターを退治した後に会話して回ると「ありがとう」「たすかった」とか感謝されますが、尻ぬぐいが多すぎて、ただ感謝されるだけじゃなぁ..という感覚になってしまいます。

 

そもそも魔王を倒して世界を救ったことで勇者(英雄)として称えられる、というのではなくて、最初から「勇者の生まれ変わり=世界を救う者」としての役割が与えられている割に、そのサポートもほとんどないのもどうなんだろう。ゲームとしてグラフィック含めてリアリティが増してくるにしたがって、役割は重い割に投げっぱなしで使命を課せられる感じがちょっと素直に受け取りづらくなってきます(これについてはファミコンの時代からさんざん揶揄されてきましたが)。

 

古の魔神が蘇り世界中が大ピンチというようなそんなタイミングで、主人公が勇者の生まれ変わりだと、きちんと判明した後(物語中盤までは勇者の生まれ変わりとは悪魔の子という悪い意味で受け取られ、追われる立場にあった)も「なになにを取ってきてくれ」などのしょうもない依頼クエストが多いのも変な感じです。特にサマディーという砂漠の国では頼まれごとばかりで嫌になりました。なんで勇者の剣を作るのに必要なハンマーをわざわざホースレースに出場して取らなきゃいけないのか...

 

まとめ

全体的にドラクエらしさは満載ながら、グラフィックがものすごくレベルが高いゲームで、PS4を買ってよかったと強く思えるゲームでした。システム部分でもスキルの割り振りも後々リセットが簡単に出来るので、好きなようにスキルの割り振りが可能というのは戦略的にも非常に良いことだと思いました。また素材を集めて鍛冶で新しい武器や防具、アクセサリーを作り出すのは8からのシステムですが、今回はその場で作り出せる上にプレイヤーのアクションで最大+3までのアイテムが作り出せるという面白さもあり病みつきになりました。

 

次に何をすればいいかもマップ上の赤い点のついてる人と会話をすることで道筋が示されて、「何をしたらいいかわからない」ということのないわかりやすさでした。とにかくプレイヤーを迷わせない、という親切な作りをしているなと感じました。

 

そういう意味ではヌルゲーかと言われると、ある程度進むと敵モンスターも結構強かったりして(特にボス)、簡単にクリアできるものでもないので、その辺のバランスもよく考えているな、という印象です。

 

最近は大作RPGも作られなくなってきていて(そもそもRPG自体があまり発売されていない気がする)、そういう状況でドラクエ11の期待に応える作りの丁寧さはとても評価したいです。こんな感じの明るいRPGをもっと遊びたいですね。

 

 

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【ソフトウェアテスト】結合テストをどうすすめるか

現在のプロジェクト、一つ前のプロジェクトで結合テスト(統合テストやITなどと呼ばれる)にテスト設計部分から関わったことである程度テストに関する知識というか経験が得られたような気がする。これまでも決して結合テストに関わっていなかったわけではなかったはずだが、何故かどんなことをしてテストを進めたのか記憶にまったくない。gdbでCのプログラムをちょこちょこ進めたアレは単体テストだったような気もするし、バッチを叩いて結果を確認したアレは結合テストだったはずだが...

 

ウォーターフォール開発モデルでの結合テスト

私はWF(ウォーターフォール)開発モデルでしか開発をしたことがないので、それ以外の開発モデルでのテストの経験も当然ありません。JSTQBの参考書によればイテレーティブーインクリメンタル開発モデルという開発モデル(アジャイル開発モデルやプロトタイピングなど)では、まずテストケースを作成してUTを実施してからソースの実装を行う、なんていう手段を取るようですがちょっとイメージがわかないですね。

 

現在のPJ、そして一つ前のPJもWEBシステムでした。実はWEBシステムのPJ自体も一つ前のPJが最初でなにをテストすればいいのか手探り状態でした(じゃあWEBシステム以外なら手探り状態じゃないのか?と言われたら答えはNOだろうけども)。

 

話を戻すと、WF開発モデルであれば有名なV字モデルというものがあり、結合テストであればテストベース(テストケース設計などで参照するもの)は基本設計書がベースになる。

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有名なVモデル


基本設計書といってもPJによってドキュメントは様々あると思いますが、自分が参画したPJでは、以下のようなドキュメント類がありました。

  • 画面定義書
  • バッチ仕様書
  • テーブル仕様書
  • コード定義書
  • 画面遷移図
  • CRUD
  • システム構成図
  • 業務フロー図

単体テストでテストベースとして参照されるのは、画面定義書だったりテーブル仕様書、コード定義書だったりするので、実際厳密な線引がハッキリしてるわけではないと思う。ただ、テスト単位で「なにをテストするのか」ははっきりさせておかないといけない。

 

なにをテストするか目的と手段をはっきりさせる

なにをテストするかというのは、テストケースの期待値に書いてあるけれども、もうちょっとマクロな視点で考えたときに「テスト計画書」というものを作ってPJ全体で共有できるとと良い。なにをテストするか、ということはなにをテストしないかもわかってないといけないということ。

 

テスト計画書ってなに?という感じだが、以下のようなものを盛り込んだドキュメントのこと。

 

  1. テスト目的
  2. テスト戦略
  3. テストすべき機能
  4. テストしない機能
  5. テストアイテムの合否判定基準
  6. 中止/再開基準
  7. テスト成果物
  8. テストタスク
  9. スケジュール
  10. リスクと対策

 

実は今のPJに参画するまでテスト計画書なんて見たことも聞いたこともなかった(実は前のPJでもテスト計画書自体はあったらしいけれども)。他のPJでもあったのかは今となっては不明だけど、よく考えなくてもこれがないと指針がはっきりしないので、大きなプロジェクトだと必須なドキュメントなのではなかろうか...

 

ちなみに「テスト計画書を書いてね」と言われても全部一人で書けるわけないのでそれぞれパートを分けて役割分担するのが普通なのかもしれない。システム側だけでなく基盤側もテスト範囲に含むような場合、基盤チームの人でないとハッキリしないことも多いだろうし、協力会社として参画してればテストの中止/再開基準なんて一人で決められるものではないし。

 

テスト目的には、何のためにテストを行うかを明記する。結合テストと言ってもシステム内結合(IT1と言ったりする)とシステム外結合(IT2と言ったりする)で分けてテストするケースが多いと思うので、IT1での範囲とIT2での範囲を明確化して、さらにIT1ではなにをテストするかIT2ではなにをテストするか~といった感じで項目ごとに記述する。

 

たとえば、項目として「機能検証」があり項目詳細として「全画面・全機能・全帳票が仕様どおりに動作することを確認する」がテスト目的となる。

 

テスト戦略には具体的にどのようにテストを行うかを書く。今回テストのリスクと対策もガッチリ書いたけど、品質管理的にNGを食らうらしいので非常に抽象的なものに書き直されていた...

 

テスト計画を基にテスト設計やテストケース作成をおこなう

テスト目的がハッキリしたので、実際にテスト設計を行う。ここでは、方針を具体化する。テスト観点やテスト対象の機能を実施単位に分割したりする。

 

悩ましいのはテスト観点で、あまり具体的にこの観点が必要・不必要というのはないような気がするので、取捨選択が難しい。これは前のPJでも観点を作った人に「どのように観点を選定したのですか?」と聞いたけれど「これまでの経験で決めました」と言っていたし、今回も似たような選定方法で決められていた。

 

テストケースはテスト観点をベースに画面なら画面遷移の確認だったり、DBの更新結果の確認だったりを期待値として書いていく。データの更新などは単体テストでもやっているだろうし、どのあたりまでを確認範囲とするかやどうやって確認するか(画面上で確認できるレベルまでしか見ないのか、DBの中身まで確認するのかなど)はプロジェクトによると思う。

 

難しいな、と感じたのは単純な画面遷移でも「どのような前提条件で」画面遷移するかなどの機能以外の部分の記述で、業務フローからテストシナリオを起こしていれば別だが、起こしてない場合単なる機能確認になるので実際に打鍵する際の手順が不明確になる点。

 

画面遷移だけでなく、ボタンクリックやリストボックス選択などのイベント系処理に関しても、入力値が必要な場合に妥当な入力値はなにか?という部分は業務を知らないとテストケースに書けない。とりあえず最大桁数を入力値とする、という形でテストケースを書いたことがあったが数値計算が必要な画面項目などでは範囲を超える入力になってテストが進まなかったりした経験もあった。

 

このように「正解がない非常にモヤッとした状態」というのはありがちなので、誰かが「とりあえずここはこう進めることにする」と旗振りをするしかない。テストケースを書いている段階で基本設計書が仕様変更で更新されていることもあるし、色々と決まったとおりに進まないこともままある。

 

テストって難しいなって改めて思います。

 

 

 

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【ゲーム感想】メタルマックスゼノ(MetalMaxXENO)をプレイしました

2018年4月19日(イイクルマの日)に発売されたメタルマックスゼノ(以下ゼノ)をプレイしました。まだ1周目で15時間程度のプレイ時間です。2周目からが本番だと言われているのでファースト・インプレッションということで感想をつづっていきたいと思います。

 

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従来のメタルマックスシリーズとはだいぶ違う

メタルマックスシリーズといえば、ちょっと未来の時代に「人工知能ノア」が人類に反乱を起こし世界中に核ミサイルがばらまかれ、世界が核の炎に包まれてしまいそれまで繁栄していた人類文明は一瞬で消え去った....という単純に言うと北斗の拳の世界というかマッドマックスの世界のような荒廃しきった世界観というのがある。

 

荒廃しきった世界だけど、なんとか生き残った人類がしぶとく生きている...「やっぱり人類はゴキブリより強いなぁ」...という感じなのだけど、今回のゼノのノアは徹底して容赦がなく、生き残った人類を根絶やしにするために自分の眷属であるSoNsと呼ばれるモンスターを各地に派遣してせっかくギリギリで生きてた人々の街や集落を破壊しまくっている。

 

なので街や村、集落といった「人々が生きている場所」というようなモノは一切存在しない世界がゼノの世界。唯一あるのは東京のノアへの反攻作戦のための科学の城である「アイアンベース」と呼ばれる秘密基地だけ。そこにいるのはメカニックのジジイとマッチョなオカマと生殖能力のない女性型アンドロイドだけという、濃いメンツ。なにもしなければこのまま人類世界は滅びるな~という物語は、主人公であるタリスがアイアンベースにたどり着くところから始まる。

 

街がないので、寄り道がない?

街がないということは、今までの街ごとに存在していたハンターオフィスがない。ハンターオフィスがないので過去のメタルマックスシリーズでいうと、MM3・MM4・MM2Rのハンターオフィスで依頼を受けることが出来たサブクエストが存在しない。生きている人類がいないので依頼もないのは当たり前である。そのかわり、「生き残ってる人類がいないか探すミッション」や「ノアに対抗するための技術を探すミッション」などが本筋として存在している。ファミコン版MM1やSFC版MM2などではサブクエストなくても面白かったので本筋がしっかりあればいいと思ってしまうが、「寄り道がない一本道しかない」と感じるかは人それぞれかな...という印象。

 

どちらかといえば個人的には、戦車を強くすることに快感を覚えるのではなくて、街ごとに存在する街の住民たちとの会話とかそこからわかってくる世界の感じに愉しさを感じてたので、ゼノの「街が一つも残ってない」のは正直寂しい。

 

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訪れるロケーションには東京ビックサイトもある

 

上の写真は、色々なイベントで目にする東京ビックサイトに訪れる瞬間を写したものですが、こういうロケーションの類はめちゃくちゃあって、東京駅とか六本木ヒルズとか探索したら楽しそうなのがたくさんあるけど、いずれも入ることが出来ない。無名のロケーションも破壊されたビルとか。過去のメタルマックスシリーズではこういう場所に人々がこっそり生活していて、会話する楽しみとかあったけれども。ノボトケとかね。

 

なぜこういうロケーション内部に入ることが出来ないかを単純に考えると、ゲーム制作費の予算の関係だろうと思う。予算の関係で、ロケーション内部まで作り込みが出来なかった、というのは想像に難くない。ゼノがアホほど売れて制作予算がついたら多分こういうロケーションにだって入れるメタルマックスで遊べるはず!

 

戦闘は楽しいし、戦闘に入るまでも爽快

 戦車を改造して、武器をたくさん強くして(アホくさい表現)戦闘でモンスターをバキバキに出来るのは爽快で、もともとメタルマックスシリーズでも戦闘は爽快だったけど、3Dになって戦車が立体的になってよけいリアルでカッコイイ。今回、装甲タイルの存在がなくなり、各種弾薬もアイアンベースに帰還することで無料で補充されるので戦闘でいくら砲弾一発の値段が張るSEを連発しても財布が痛むことはない。なので戦闘では主砲もSEも撃ちまくりでも問題ないのだけど、敵モンスターもなかなか歯ごたえがあって結構手強い。なによりびびったのがいもバルカンがアホみたいな攻撃力もってたこと。MM1でいえばレーザーミミズみたいな怖さといえば往年のハンターたちには伝わるだろうか。

 

また戦闘に入る前にシンボルエンカウントのモンスター(WANTEDも同様)に対して砲撃をかますことが出来る。このとき進行方向とは真逆にいても砲塔をくるっと回して砲撃するアクションをとるのがなんか戦車っぽいリアリティがあってとても良い。なおかつこの戦闘前の砲撃でモンスターを倒すことが出来ると経験値が2倍もらえるのもオトクで良い。

 

フィールドは広い

東京23区がモデルになってるとはいえ、そんなに広くないかな~と思ったけど戦車がけっこうノロノロ走るので世界を広く感じる。疑似オープンワールドって感じだろうか?行けるかどうかわからないけど、急に巨大な穴が空いててその中にビルがあったりするのを見かけると「あ~ここもノアの軍団に砲撃でやられちゃったんだな~」とかいろいろ想像できて楽しい。出来れば骨でもいいから死体がそこら中に転がってると、悲惨な感じが目に見えて良かったかもしれない。

 

フィールドも良かったけど、昼間~夜間の空の景色も綺麗でけっこう見飽きない。たまに「あ、ここで本当は簡易的なお店開いてたトレーダーがいたんだろうか」って感じの幌とドラム缶だけ存在してるような場所があって切なくなる。単純な砂漠だったり、荒廃した街中だったりするのだけど、高低差があるので戦車の挙動とか面白かったりする。

 

ダンジョン(リメインズ)は見飽きる

ロケーションの近くに存在するリメインズと呼ばれる遺物探索。一番最初のリメインズ探索では、「なるほどこういうところに隠れて反攻作戦を取ってたりしてたんだな」と感慨深かったけど、さすがに全部同じような風景が続くと「おいおい」となる。

 

特に内部でやることといえば宝箱の探索(MAPに宝箱がどこにあるか示されてる)のみになるので、非常に作業的。言いたくないけど、FALLOUTみたいにそこらへんにPCが転がってて内部文書とか住民の書き残しとかあるとよかった。ゼノの場合、謎の通信機器?がちょこっと置いてあってそこにアクセスすると文章を読めるというよくわからない感じだったので。それとオブジェクトのたぐいは色々あるのに調べてもとくになにもないのは寂しかった。図書館では張り紙たくさんあって色々書いてあって面白かっただけに。

 

ロケーションのところでも愚痴ってしまったけど、全体的に細かい部分で簡略化されすぎてるところがある。でも、メタルマックス4のように「売れるかどうか見当もつかない、多分あまり爆発的ヒットは望めないゲーム」にそこまで予算つけられないですよね。切ない。

 

住民がいないので今までにないくらいキャラクターに個性がついてる

生きてる人が本当にいないので、必然的にアイアンベースに集まるキャラクターたちの個性が際立つような感じなんだけど、個人的にはダヌンツィオとポMが癒やしです。特にダヌンティオはアイアンベースのビッグママ的な役割でなにかあったときにフォローしてくれるキャラクターなのでとてもいいです。ポMはアンドロイドなので基本無表情だけど、中原中也の詩を楽しんだり旅のナビゲートをしてくれるので好きです。ナイスなお尻をしてますが、残念ながら生殖活動には適正がありません。

 

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クールビューティなポM

MM3で登場したヌッカの酒場のヌッカはほんとうになんでオカマなのかよくわからなかったので特に好き嫌いもない感じでしたが、ダヌンティオは他のキャラクターたちがやいやいうるさいので特に物静かでよいです。それとヨッキイのアホさ(ショックシーンでうずくまる体勢になるの笑ってしまう)、トニのかわいそうさ(人類最後の処女なので重圧が半端ない)、マリアのおっぱいの大きさ、ディランの悪人さ(でもかっこいい)、イティカのかわいさといろいろありますがみんな結構楽しいです。ジンゴロウもいましたね。忘れてました。

 

過去のメタルマックスシリーズでは(4以外)、仲間になる瞬間まではそれらしいイベントはあるものの仲間になった途端にモブ化して空気になってしまうパーティメンバーと会話出来る愉しさが出来たので個人的には良かったです。

 

全体的な感想

メタルマックスゼノはXENO(異種)という単語が意味するように従来のメタルマックスシリーズとはゲーム的に異なるメタルマックスになってます。メガテンシリーズにおけるペルソナと言えるかもしれない。さらに言えばペルソナ3からのペルソナシリーズの変化というか。ペルソナ3から一つの街を拠点としてそこからダンジョンに移動するシステムになり、街と街を探索するようなゲームデザインではなくなりました。基本的な悪魔合体メガテンから変更はありませんが、悪魔スカウト(交渉)もなくなりましたし多分おそらく発売当初は従来のメガテンファンから批判もあったのかな~と想像します。

 

個人的には「新しいメタルマックスシリーズで遊べる」という一点だけで、及第点をあげたくなるハードルの低さなのであまり参考にならないかもしれませんが、今のところ惜しいところはあるもののゲーム的な爽快感や愉しさは従来のメタルマックスシリーズと遜色ないです。むしろPS4というハードで表現される3D世界のメタルマックス世界はとても迫力があってMM3~MM2R までの2Dでは味わえなかったゲーム体験が出来てとても良いです。

 

以下蛇足ですが、なにをもってメタルマックスとするか、というのはおそらくメタルマックスプレーヤーそれぞれ持ってるものなので「これがメタルマックスです」というのは漠然としているけど、個人的には「戦車を改造出来て戦えること」かな、と。メガテンやペルソナでいえば「悪魔合体をして仲魔(または召喚)として戦えること」であるように。逆にドラクエやFFはなにがドラクエたらしめてるかFFらしさなのか正直ポイントが不明です。堀井雄二がシナリオ書いてればドラクエなのでは?という感じ。

 

メタルマックスらしさとしてよく言われる鉄臭さや埃っぽさとか世紀末的な空気って「これがそうです」とは具体性も持たないものなので、「それが感じられない!」的なことはなくてゼノでも存分に感じてます。ドット絵=メタルマックスってのもドリームキャストで発売されるはずだったメタルマックスワイルドアイズはそうするとメタルマックスじゃなかったってことになるしな~。

 

ハッキリ言ってゼノはAmazonで見かける評価が低すぎると思います。「★1」ってプレイできないレベルのクソゲーに対する評価でしょう。街がないからクソゲーなのか、サブクエストがないからクソゲーなのか、グラフィックがPS4で出るレベルじゃないからクソゲーなのか?リメインズが変わり映えしないからクソゲーなのか?ヒステリックな評価が多くてちょっとビックリです。

 

セックスという単語が出てきますが、ゼノの世界観的に「人類が絶滅寸前」で男性ばかりで子供が生まれる要素がほぼ皆無という状況であれば必然的に誰しも考えることなので、それを無視するのはむしろ不自然かな、と。セックス=快楽の手段=下ネタってのも人口増加が止まらない今の地球であればそういう表現になるかもしれませんが、このゲームで言えば意味合いが全然違うので、むしろ宮岡さんはちゃんとそこをきちんと描写してくれたな~と感心しました。

 

最後に

戦車をとにかく極限まで強くする、周回プレイをしてやり尽くす、ドロップアイテムを目的のアイテムが出るまで粘る、そういうプレイを一切しないストーリーを楽しめれば良いという自分のようなプレーヤーでもやめ時がわからないくらい楽しいです、ゼノは。惜しい部分はたくさんありますが、制作予算がしっかりつけばハリボテのようなロケーションにだって入れたりするかな、と次回作を楽しみに出来ます。出て欲しいな、出るかなぁ...

 

あ、BGMもよいです!

 

 

METAL MAX Xeno (メタルマックス ゼノ) - PS4

METAL MAX Xeno (メタルマックス ゼノ) - PS4

 
メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

 
メタルマックス3(通常版)(特典なし)

メタルマックス3(通常版)(特典なし)

 

【ゲーム感想】LOST SPHEAR(ロストスフィア)体験版プレイしました

メタルマックスゼノをプレイするため、PS4を購入しましたが...特にメタルマックゼノ以外のソフトを買ってない(ゼノ自体も発売日はまだ先なので手元にない)状態です。メタルマックスゼノががっつりRPGなので、発売までの短期間にRPGを遊ぶというのも集中できないと思うので、他にないかな~とPSStoreをなんとなく探し回ったところ体験版で興味深いソフトを見つけました。

 

それがタイトルにある「LOST SPHEAR(ロストスフィア)」です。

 

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幻想的な雰囲気のあるタイトル画面!


LOST SPHEAR(ロストスフィア)の発売元はスクエニですが、開発は「いけにえと雪のセツナ」をリリースした「Tokyo RPG Factory」です。自分もあまり詳しく知りませんが、『古き良きRPG』を作ることを目指している会社のようです。古き良き、というはどういうことかというのはひとそれぞれラインがあるとは思いますが、個人的にはFF7発売前までに出たRPGのフォーマットのイメージでしょうか。

 

  • 見下ろし型
  • フィールドと街や洞窟などがそれぞれ独立
  • イベントはすべてフィールド内で完結(当時は容量の関係もあり、ムービーの挿入は特別なイメージ。頻繁に挿入されるものではなかった)

 

ちなみにロストスフィアでは以上の要素は全部入っています。

 

どんなゲームか

人々の記憶から消えると存在そのものが消えてしまうという「ロスト現象」が発生する世界が舞台。主人公カナタが住む村「月鐘の街エル」もロスト現象で霧の中に消え去ってしまうところがストーリーの最序盤。カナタは幼馴染のルミナ(女の子)とロック(男の子)と街の記憶を取り戻し、街を復活させることがとりあえずの当初の目的です。

 

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ロストする前ののんびりした雰囲気のある「月鐘の街エル」

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立体感のあるフィールド

登場キャラクターは体験版だと4人出てきました。主人公のカナタ、ルミナ、ロックと途中に仲間になったヴァンです。ゲーム開始直後に謎のおじさんが出てきましたが、現段階だと誰だったのかよくわからないですが、オバロの可能性が高いです。

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左上からヴァン、カナタ、ルミナ、オバロ、シェラ、ロック
  • カナタは真面目で素直な感じの優等生って感じで、
  • ルミナは口より先に手が出る感じの女の子だけど、別に嫌な感じはしない。
  • ロックはカナタやルミナより年下のせいもあるけどまだまだ子供、という感じで無茶なこともしちゃう感じ。
  • ヴァンはぶっきらぼうで言葉の使い方で損するタイプ。いまいちどういうキャラクターなのか、現段階だとよくわからない(それは他の三人にも言える)。
  • オバロとシェラは体験版では未登場なのでどんなキャラなのかはまだわからない。

 

今のところ、プレイしていて不快なキャラクターも居ないけど、そこまで強烈に惹きつけるような魅力のあるキャラクターもいない感じだろうか?すごく無難な感じかな。序盤までの物語だから、どちらかというと「これからどうなるの?」とシナリオに興味があります。

 

シンプルながらもさすがPS4のゲーム

ベースとなるのは確かに「古き良き時代のRPG」だけども、ビジュアル面はとても洗練されていて懐古丸出しということではないです。家屋の中のオブジェクトはしっかり作り込まれていて、細かいところに気が使われている感じがします。特に体験版で感じたのはBGMの良さがとても際立っていました。

 

バトルシステムはフィールドからそのままバトルステージに移行するシステムです。

こちらの特集ページでも紹介されていますが、クロノトリガーとほぼ同じですね。ATBゲージが溜まった順番にキャラクターの行動が開始されて、それぞれアクションを行います。キャラクターそれぞれ得意武器があり、例えばボウガンの場合など射線のために移動して攻撃する、なんて事もできます(そうしないとバトルを有利に進められない)。

 

体験版をプレイしてみて

全体的な雰囲気・空気感とか、とても丁寧ですごく感触が良かった。見下ろしの傾斜が高くて、キャラクターの表情がよく見えない(会話ウィンドウにも顔イラストがつかない)のはちょっと残念かな。FFなんかは二頭身のキャラクターでも喜怒哀楽を結構しっかり表現できたいたので(という意味ではドラクエに近いのかも)。

 

フィールドではバトルが発生しないというのも面白かった(そういえばクロノトリガーもフィールドではバトルはなかった)。なので、移動に手間がかからない。ダンジョン内ではシンボルエンカウントだったけど、接触のパターンがいくつかある様子だった。ほとんど先制攻撃などのこちら側に有利な形でバトルに突入できた。

 

基本的に会話時には声優による音声はない。個人的にはなくても会話テキストで想像しながらプレイするし、音声だとどうしても遅いので先にテキストを進めたくなるタイプなのでそこらへんはあまり気にならなかった。バトル時には掛け声として音声が入っているのでそれはバトルを盛り上げる効果としてとてもいいと思う。

 

細かいことですが、これからプレーヤーがどうすればいいのか、をパーティ内で「会話」することでヒントをくれるシステムはとても嬉しいです。なにすればいいかだけでなく何気ないイベントに対する感想なんかも聞けますが、それよりも中断してしばらく遊んでいない状態で再プレイしたときに「なにするんだっけ?」という状態に自分はなりがちなので、とても助かります。

 

体験版のセーブデータは移行できるようなので、メタルマックスゼノをクリア後に購入を強く検討してます。ロストスフィアをプレイしてみてとても感触が良かったので、「いけにえと雪のセツナ」の方にも興味が湧いてきました。

 

未プレイの人はまず体験版からプレイしてみて感触を見てみるのもいいと思います。

 

 

【PS4】ロストスフィア

【PS4】ロストスフィア

 
【Switch】ロストスフィア
 
LOST SPHEAR Original Soundtrack

LOST SPHEAR Original Soundtrack

 

 

山本貴嗣のパッケージデザインはメタルマックスシリーズにおいて足かせになってるのか?

4月に入りました。あと3週間もすればメタルマックスXeno(ゼノ)が発売されますね。もう予約しましたか?予約してない??店頭で買えればいいですけど、もし買えなかったりするとプレミア価格で買う羽目になっちゃうかもしれませんよ。低下で確実に購入したければ、予約特典もつく予約が確実です。...とはいっても、もうLimited Editionの消化率は90%まで来てますんでギリギリだと思いますが...

 

今回記事にしようと思ったのは、タイトルのとおりなんですが、メタルマックスシリーズの初代からキャラクターデザインなどで参加されている山本貴嗣先生についてです。まずはファミコンで発売された初代メタルマックスのパッケージから見てみましょう。

 

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初代メタルマックスのパッケージ

 発売当時の僕はこのイメージイラスト(パッケージ)をゲーム雑誌で見て異常に興奮したのを覚えています。真ん中にドカンと大きな戦車・砲身を下から眺めるアングル、戦車に乗ってるハンターメカニックソルジャーの表情、そして迫り来るモンスターの異形。今までRPGといえば、騎士が活躍するファンタジー世界という固定観念が強かったですが、このメタルマックスのパッケージは微塵もそんな要素がない。「こいつぁやべーゲームが発売される!絶対買わないとダメだ」と当時の僕は強く思いました。

 

実際買ってみて、プレイしてみて、「思ってた印象と1mmもズレてない、最高のRPGだ!!ありがとうデータイースト!!」と強く感謝の念をおぼえました。学校の友人にも片っ端から勧めたのですが、当時の僕はまったくただのクソガキで人徳もなく、パワー型タイプでもないので、強制力もなく、また周りの友人達は長いものにまかれろ精神が多く、ドラクエFF以外のRPGは認識の外にあるようでした。なのでメタルマックスをプレイしていたのは、周りで僕だけだったのではないでしょうか...

 

最初のメタルマックスの出会いから数年、ゲーム雑誌にメタルマックスの文字が踊っていたのを見た僕は狂喜乱舞しました。「メタルマックス2が出る!」こんなに嬉しいことはありません。ゲーム雑誌で新情報が発表されるたびに、「今度のメタルマックス2はどんなに最高なのだろう」と興奮してました。

 

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メタルマックス2のパッケージ

第一作と似た感じではありますが、今度はキャラクターにフォーカスしたデザインで、よく見ると小物がしっかり書き込まれていてずっと見ても飽きません。今作からパーティに犬が追加されたので、真ん中にドッシリ構えているのも微笑ましいです。ゲーム自体もここでわざわざ言う必要ながないほど良い出来で、特にはっきりしたシナリオがゲームを盛り上げました。

 

そしてその次に発売されたのが、ファミコンメタルマックスの完全リメイクであるメタルマックスリターンズMMR)。当時スーパーファミコンのソフトと言えば1万円超えが当たり前で、当然MMRも1万円超えでした。ファミコンですでにクリアしたソフトを、いくらSFCでリメイクとはいえ1万円以上もするゲームを買うことは当時できませんでした...社会人になってから中古ソフトで手に入れました。

 

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メタルマックスリターンズのパッケージ

ソルジャーのおっぱいに注目しがちですが、よりシリアスな印象のMMRのパッケージ。山本先生の人物造形は骨や筋肉がしっかり感じられるのがすごいなぁと思います。パッケージにギュウギュウにキャラクターと戦車が密集して迫力ありますね。

 

ということで以上メタルマックス3作のパッケージを改めて眺めてみますが、めちゃくちゃかっこいいな...ということです。もし今このパッケージだとしても十分かっこいいと思えるんですがどうでしょうか。

 

そしてあまり評判の良くないとされているメタルマックス4のパッケージがこれです。

 

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メタルマックス4のパッケージ

単体でみるとあまり違和感なかったんですが、たしかに並べてみると、個性的すぎるなぁという印象が強いですね。特にアンドロイドのサーシャがバイクになっているところや、主人公の難民の子みたいな風貌。というかロゴデザインもちょっとよくわからないんですよね、今あらためて見てみると。特に「4」の字体と文字の中に犬の足跡が入ってるデザイン。それと「METALMAX」という英字のなかに「メタルマックス」と注意書きのようなカタカナが入ってるのはどうなんだろう...全体的にごちゃごちゃしていてあまり洗練されているとは言えないロゴデザインだと思います。

 

メタルマックスシリーズ自体はすでに20年たつ長寿シリーズで、ゲームユーザの高齢化が言われていました。ということで、子どもたちに手にとってもらおうと主人公キャラクター(ヒナタ)を同年代の元気な少年に設定したと推測しているのですが(ヒナタのカラーデザインも全体的に発色がいい)、それが悪い方にきちゃったかな、という感じです。パッケージのヒナタはまだいいのですが、公式サイトのヒナタは個人的にもちょっとどうにかならなかったのか、という感じはあります。

 

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色が多い!

 センス、という意味でいえば薄紫のアーマーと茶色のパンツ、青い髪色と緑のヘルメットや差し色の赤がすごくうるさいです...なぜこれでOKが出たのか疑問ですが...公式サイトのキャラクターの項目を見に行くと、ファミコン当時よりなんかキャラクターが古い印象です。

 

愚痴を言わせてもらうと、パソコンで色をぬるようになった山本先生のイラストは、色づきがのっぺりしていて最近はあまり好きではないです。線画は相変わらず素敵なんですが、テクスチャっぽい箇所とかいかにもテクスチャを貼り付けましたという感じで、立体感がないんですよね。グラデーション部分もなんかグラデーションならではの淡さを感じにくいというか。

 

ただ先程の公式サイトのヒナタのイラスト(デザイン)ですが、山本先生が描いたものではないんじゃないか、という気がしています。元になる線画は山本先生かもしれませんが、色を塗ったのはゲーム内アニメーションを担当したスタジオ4℃かまたは他の誰かだと思います。色の塗り方が山本先生っぽくないのがその理由です。

 

というか、ゲーム内アニメーションの出来も正直あまり完成度が高くなく、先生のキャラクターデザインが仇になったかどうか知りませんがキャラクターデザインがなんか雑な印象でした。

 

と、ここまで見たところで言わせてもらうと、メタルマックスシリーズの大ファンであり、山本先生のファンでもある自分からすると山本先生のパッケージデザイン自体はあまりダサいとは思いません。ただ4のパッケージデザインに関しては、もっと別のデザインにするという事もできたのではないか、という気持ちはあります。

 

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MM4の限定版用パッケージデザイン

上記はメタルマックス4の限定版のパッケージデザインですが、正直通常版パッケージよりもだいぶかっこいいと思います。ヒナタも公式サイトよりもかっこよく見えます。全体的に「最近流行の」キャラクターデザインではないかもしれませんが、流行とは無縁のかっこよさがあると思います。個人的には、メタルマックス2のリメイク作であるメタルマックス2リローデッドのパッケージデザインよりは良いと思っています。

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メタルマックス2リローデッドのパッケージデザイン

ちょっと線が細いキャラクターというのがあまり好みじゃない、というのもあるんですが、無個性な感じがピンとこない感じです。ゲーム内容自体は非常に良いので、これから買おうと考えてる人には気にしないでほしいのですが。

 

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メタルマックス3のパッケージデザイン

直近のシリーズで一番かっこいいと思うのはメタルマックス3のパッケージデザインです。荒廃したビル群とバイクに乗り込んだ女の子の構図。ロゴデザインもシンプルながらシャープでとてもかっこいいですね(よく見るとカナで「メタルマックス」と文字が入っていますが、このカナ文字はMM4のロゴにも入り込んでますが、こちらのほうが上手に入っているように見えます)。ファミコンSFCのときのメタルマックスに近いイメージを感じます。

 

記事のタイトルに話を戻すと、「山本貴嗣のパッケージデザインはMMシリーズにおいて足かせになっているのか?」という意味では、足かせにはなっていないがファン目線で見てもあまりよくなかった4のようなデザインをゲームパッケージで今後使うのは避けるべき、という感じです。もしかしたら、山本先生のキャラクターデザインは現代で考えるとちょっと古臭さは否めないのかもしれません。偉そうにすみません。でも最近のイラストーレーターで有名な人って女の子はかわいいけど、男性キャラクターはあまりカッコイイキャラクターを描けない人多い印象なんですよね...山本先生はどちらも魅力的にデザイン出来ると思ってるんですが...

 

4/19に発売されるメタルマックスゼノのパッケージはとてもカッコイイですね。主人公のタリスの背中とレッドウルフがバーンとデザインされていてクールな印象を与えています。もうこの時点で名作確定ですね。というか、メタルマックスシリーズで名作にならなかったのって一つもないんですけどね!

 

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メタルマックスゼノのパッケージデザイン!

 

PS4本体は持ってますか?PSVitaは持ってますか?準備OKですか?楽しみに発売を待ちましょう!

 

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)

メタルマックス2: リローテッド(特典なし)